Um jogo de dados com Deus

16 de Junho de 2011 at 15:36 (Reminiscências de um Louco)

Como já sabem, o tempo é miserável para o escritor. Portanto, blá bla blá whiskas saquetas, os que me leram já conhecem a história.

 

Bem, toda esta conversa começou há alguns dias, talvez no contexto da “Ultima Aula”, da autoria do Ruy Costa (um dos professores mais interessantes que passarão pela vida de qualquer aluno da FCT-UNL, dos poucos que consegue cativar o interesse de uma sala cheia de alunos). Agradecendo a Deus na sua tese de mestrado, não será esta uma forma de pensar o mundo como ele o é? Sempre teremos algo superior a nós, quer em escala quer em complexidade – independentemente do nome que lhe deiamos.

(Confesso que queria chatear na verdadeira ultima aula o homem com um fluxograma de uma lista de espera que outro professor – Nelson Martins – me “incentivou” a pensar… sendo a ultima aula, e ironicamente, a que falou do conceito de lista de espera, não vi vantagens em chatear)

Bem, os dias passaram-se e pensei um pouco (talvez olhando sobre Arquitectura ou outra coisa qualquer) e cheguei a uma conclusão incrivelmente ridícula: Somos Grandes. Quero dizer, em população o somos, 7 mil milhões em 2015 e entre 8 a 10 mil milhões para 2050. Segundo dados da National Geographic, existem cerca de 42 mil milhões de galinhas no mundo… dá que pensar.

De qualquer maneira, deu que pensar porque, nos últimos 25 mil anos da nossa história, fomos a espécie conhecida que mais alterou o meio que a rodeia (pensando bem, a National Geographic tem bastantes artigos sobre estes assuntos) – destruímos montanhas, construímos colossos de betão e aço que bem podem ficar por uns milhares de anos de pé, construímos barragens para “controlar” a Água (Hidrologia…). Ou seja, o que Deus (se existir, neste ensaio vou considerar válida a hipótese, pois torna-se ridículo uma brisa lançar um dado). nos “deu”, nós conseguimos modelar de modo a que se tornasse mais vantajoso para nós.

 

Segunda-feira estivemos a trabalhar no ultimo trabalho de Hidrologia e desenhei um “dado viciado” no quadro.Pensei e, hoje, a história que disse depois do teste de hidrologia processa-se assim:

 

<< O Homem foi ter com Deus e perguntou-lhe: Vamos jogar um jogo de dados? Deus respondeu que sim. Cada um tinha um dado. Como Deus é Deus, viciou o seu dado. No entanto, como o Homem não é estúpido, também viciou o dele. Dadas estas condições – qual o jogo que dá a vitória ao Homem? >>

 

Esta pergunta aparentemente sem sentido e, na minha opinião, mais um quebra-cabeças como “se uma árvore caísse no mato sem ninguém a ouvir, fazia barulho?”, foi resolvido de uma forma ridiculamente simples por um colega meu chamado João “Vasco” Miguel. A solução propósta é a seguinte: O jogo é ganho se a produto dos números dos dois dados for par.

Viciando o seu próprio dado com um numero par (2 4 ou 6) é impossível Deus ganhar, seja qual for o numero que ele vicie o dado.

 

Fiquei a pensar – Como raios não pensei nisto? – revelando apenas que até o que fez a pergunta não sabe todas as respostas. Mas também pensei que simplifiquei imenso o problema, tendo em conta a sua potencialidade deste problema. Imaginemos, por agora, que Deus interpunha uma regra inicial e que, por cada condição adicional que o Homem desse, haveria uma outra regra.

Sendo assim, se Deus for inteligente o suficiente para proibir o Homem de viciar o seu dado para números pares (no espírito do jogo e do “desconhecimento” colectivo que ambos viciaram os dados” podia ter dito, se o teu sair par, não conta) o jogo terá de ser diferente, pois com 1 ou 3 ou 5 nada conclusivo podemos assumir do produto futuro. Com o jogo – ganho se o meu número for menor que o teu – basta que Deus vicie o seu dado para 1 para ganhar. Notem que neste caso, não digo menor ou igual, já que assim existindo duas condições, Deus faria a regra – Se te sair um, perdes.

Uma solução possível (agora da minha autoria :P ) é sugerir como regra que o quociente entre o numero de Deus e o numero do Homem dê um numero inteiro. O Homem escolhendo o valor de 1 tem garantia total de que ganha nesta situação.

 

Neste modelo pode-se inventar n maneiras de o homem ganhar (e no exemplo anterior, onde não eram ditados condicionantes, ainda mais soluções haviam). Se nos puséssemos na pele de Deus por um momento, poderíamos inventar uma regra que tornasse impossível o Homem ganhar (alem da óbvia – “Tu não podes ganhar este jogo!”). A resposta é sim, e no mesmo tempo não (e no futuro talvez sim) – Confuso? Eu explico.

Imaginem a regra inicial – O logaritmo de base 13 da soma dos números obtidos tem de ser sempre maior que 1 – (hmm numero 13 do azar…). Segundo esta regra, não existe qualquer meio do homem ganhar, independentemente do jogo que ele jogue. Porque? É uma regra estúpida. A soma de quaisquer dois números que variem entre 1 e 6 vai desde 2 a 12. E o logaritmo de base 13 é maior que um para valores superiores a 13. É uma regra que, á partida, já existia e que é invertida, voltando outra vez ao paradigma – é uma regra muito estúpida. Há uma maneira ridícula de ganhar este jogo – vicia-se o dado para 1000 e dizemos: Não é culpa minha, é do fabricante.

Para uma regra, em principio, não ser estúpida, não pode nem existir como uma condição a priori como também não ser restritiva ao ponto do subconjunto dos acontecimentos favoráveis a qualquer partido ser nulo. Qualquer operação binária que representa uma regra será em principio, uma regra estúpida, pois baseia-se numa dedução das condições iniciais do próprio modelo e na inversão dessas condições – A casa não pode ganhar sempre.

Mas neste pensamento, deixam de haver regras que garantam a vitória de Deus, dependendo em todo da modalidade de jogo, que o Homem pode facilmente alterar para um que lhe convenha (Até o proverbial “Lançamos os dados e independentemente do que saia, eu ganho sempre” classifica-se como um jogo, embora “desonesto”, é válido, pois não dita nenhuma regra condicionante).

Apenas há uma maneira possível de, fazendo as regras, Deus ganhar sempre – Haver mais que uma ronda. É não só a solução mais simples, como também um dos objectivos que queria chegar neste ensaio, como, para vosso espanto – É O QUE ACONTECE EM QUALQUER JOGO. Os casinos estão programados para “sugarem” o dinheiro das pessoas. Como? Dando-lhes a impressão que vale a pena concorrer, mesmo havendo um ínfimo de hipóteses de ganhar.

Como o Euromilhões – a possibilidade de alguém ganhar o 1º prémio é de 4 mil milhões para 1 (fazer combinação de 50 6 a 6 e até chegar ao 44 1 a 1 e multiplicar pelas combinações das estrelas). Porque é que milhões de pessoas concorrem ao Euromilhões? Porque, a não ser que se seja um pessimista danado, o custo de um boletim compensa o ganho futuro que é (im)provável ganhar. Não quero com isto dizer que deixem de jogar, mas ficam a saber, se vos calhar o 1º prémio, tem uma grandessíssima sorte (e para informação dá para diminuir as possibilidades para a casa dos milhares, usando umas técnicas XPTO que só eu sei :P e que por preguiça ainda não tive tempo de as realizar).

Imaginando que Deus faz a regra – Se o produto dos dois números for par, jogamos de novo. O Homem, arruinado por não poder usar os seus números pares XPTO, pensa um pouco sobre que tipo de jogo vão jogar. Decide (e agora fiquei uns momentos a pensar) que se o quociente entre o Numero de Deus e o numero do Homem for um numero inteiro, o homem ganha. Ahá! Imaginando a situação que o homem vicia para o seu numero favorito, o Sr. 1, basta para que o sacana do Deus escolha um numero par. O jogo é “ganho” mas a regra impõe-se e tem de jogar de novo. Se os dados nunca mais forem viciados, fica-se num impasse – Não se perde mas também não se ganha.

Óbvio que mais cedo ou mais tarde notavam que os dados estavam viciados. Um deles queixava-se e concordavam em “desviciar” os dados… claro que, nenhum deles sendo nabos, podem te-los viciados ainda, desde que sejam inteligentes a esse aspecto e saibam esconder bem que ainda estão viciados. Na mesma condição do jogo anterior, o Homem reinventa o jogo – Se o quociente entre o Numero de Deus e o numero do Homem for um numero inteiro, o homem ganha – E – Se o Quociente entre os dois números não for inteiro, se por duas vezes se verificar esse acontecimento, o homem ganha.

Dá um pouco mais que pensar – Garantimos o 1 e um numero qualquer à escolha, ímpar de preferência. Para Deus ainda ter possibilidade de ganhar, cria a seguinte regra. Se a soma dos quocientes das ruas rondas nessa ultima situação for superior a um, Deus ganha. Um regra que não é estúpida, pois o Humano não sabe que numero Deus tem, e Deus, por outro lado, não sabe que números o Homem tem, mas garante de certa forma uma condição de vitória definida, algo que faltava nos outros (onde tudo dependia da condição do Homem não se verificar).

Dá-me preguiça verificar todas as situações. Por isso existe o grandioso ramo da Simulação. Não querendo sobrecarregar este post, é apenas por esta via que se conseguem resultados satisfatórios, com a constante adição de regras no modelo descrito, por cada condição de jogo, uma regra condicionante. Isto é, até chegar a um modelo decente. E também é através da Simulação que se pode chegar a conclusões, conforme as condições e regras inventadas, que o melhor será não viciar os dados… deixo esse trabalho para outros, senão para mim, mais logo talvez.

Uma pequena adição: Segundo alguma informação que por acaso recolhi da colecção Desafios Matemáticos da RBA Colleccionables 2008 raramente os leio, mas estão cheios de problemas giros) o jogo de Craps, um dos jogos de dados mais popularizados pelo mundo, tem cerca de 52% de hipóteses de que o Jogador ganhe…. bastante equilibrado.

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Comentários e Opiniões…

21 de Março de 2011 at 21:11 (Reminiscências de um Louco)

Depois de um recorde de audiências registado ontem vem uns certos seres que, infelizmente, agem como os nossos deputados na Assembleia da Republica (ou como duas pessoas numa rixa de bar…).

Quando é para fazerem um comentário, façam-lo conscientes do que sai das vossas bocas (ou neste caso, do que esmagam nos vossos teclados dos portáteis). Eu farto-me de ler comentários de pessoas que, por terem consciência que dizem parvoíces, mantêm-se em anonimato.

Meu caro – Eu vi o Grande Urso ser “bruxo” – residente provável em Amadora. Apanhaste-me a ser bruxo, numa aula de DCR. Parabéns. Queres uma medalha? Um troféu? Até te imprimia um certificado a dizer que me apanhaste a ser bruxo, se não acabasses por ser anónimo.
Estou na faculdade para adquirir certas ferramentas que me vão ser úteis no futuro. Ai tendo, não me importo que seja gozado por alguém que seja. Não seria a 1ª nem será a ultima que farei bruxedos.
E meu caro… nunca nesse post disse que era bruxo, apenas que, se pudesse passar por um, ficaria feliz. Aprenda a ler, se fizer esse favor.

Meu caro – O JOAO – residente provável do Cacém. Se sou gay, provavelmente não no sentido que pensas. Se me quiseres bater amanhã aviso que a Reitoria ficaria a saber de uma maneira ou outra… de facto, penso que ameaças destas podem ser divulgadas à PJ, portanto tem cuidado com o que dizes.
Sobre a questão de Lisboa e dos seus habitantes Alfacinhas…… após alguma recapitulação posso ver que grande parte do que escrevi pode ser mal interpretado – e infelizmente pode ser essa a razão de tanto problema. Aos meus leitores peço desculpa.
No entanto, ainda tenho a mesma convicção que tinha sobre Lisboa e seus habitantes desde que publiquei isso há um ano atrás – continuo a desejar (à falta de melhor termo) uma outra Lisboa.
E meu caro… se é uma terra de merda, porque estudas cá? Tem cuidado com o que escreves.

Com isto tudo queria concluir uma coisa que já tenho andado para vos dizer.

Cresçam

Probabilisticamente ainda sou das pessoas mais novas no curso e definitivamente serei o mais novo que existe no 2º ano de Civil, na FCT. E até agora, nem uma parvoíce (salvo excepções que eu poderei ter) saiu da minha boca ou de qualquer teclado em que os meus dedos tenham passado.

Vou começar a censurar comentários. Todos os leitores que tiverem o mínimo de decência a fazer posts não tem risco qualquer. Os parvos que este blogue já aturou por tanto tempo, esses ai podem-se despedir.

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Ensaio sobre Bruxos e Bruxarias

20 de Fevereiro de 2011 at 0:34 (Reminiscências de um Louco)

Bem, este assunto veio-me à cabeça sexta-feira, mas como passei a noite a ver filmes dos Marretas (o que deveras me encantou o dia), fiquei apenas com tempo para escrever o titulo.

 

Então… a definição de bruxo, segundo a Wikipédia é a que um bruxo é alguém que faz bruxarias, numa interpretação muito lata da verdade. Bem, isto é giro, mas então o que são bruxarias? Outra vez a Wikipédia vem em auxilio, e designa as capacidades sobrenaturais de uma pessoa como bruxaria. Será?

Bem, já começando desde o meio do ano passado tenho notado a presença de bruxos ao meu lado, nas minhas turmas, no meu curso e na faculdade… Seres que presumo humanos respondem precisamente e exactamente, sem falta de certeza ou confiança, a uma pergunta, de ar absolutamente inocente – e lá a grande máquina da inquisição descobre o bruxo que disse tamanha atrocidade.

Considerando-me uma pessoa normal, porque é que não noto que estes meus colegas são bruxos? Será porque não são mesmo, ou porque tanto eles como eu somos bruxos e, portanto, apenas o mecanismo da inquisição pode purgar os que se acabam por denunciar?

A resposta a este elementar problema é que, se formos bruxos, somos maus bruxos. E, se algum dia fizermos bruxaria, seremos ai Grandes Bruxos, no verdadeiro sentido da palavra. Mas ai a Igreja já tinha de ser avisada… ou isso ou o pessoal do Nobel, se a bruxaria pudesse ser explicada aos simples mortais que rodeiam o Bruxo.

Podemos dividir as pessoas em 3 tipos: Não-engenheiros, engenheiros e Bruxos (sei que estou a ser aberrante, mas para o propósito do ensaio é assim que terei de processar). Os não-engenheiros tem de recorrer aos engenheiros e aos seus engenhos para fazerem bruxaria: não no verdadeiro sentido, porque o engenho dos engenheiros é bruxaria só aos olhos dos que não sabem faze-la. Os Bruxos são aqueles que os engenheiros tem de, com toda a sua força e ira imperial, escorraçar de todos os domínios terrestres, com medo de um dia eles mesmos desaparecerem.

Os queridos não-engenheiros dependem dos engenheiros para tudo o que é mundo – projectar edifícios, prever o tempo de amanhã (que será Provavelmente nublado, com alta precipitação no centro do pais), por barcos a flutuar, ligar uma televisão… tudo as lindas e grandes bruxarias dos tempos modernos, que não passam de artimanhas e artifícios de vendedores manhosos que acabam por saber mais que os que os querem.

Agora, o Bruxo….. Ai! o Bruxo – só dizer o nome d’O Bruxo dá vontade de o dizer de novo. Bruxo! O Bruxo é aquele que sabe! É Bruxo o que não precisa de engenhos! O que não requer a artimanhas é Bruxo! O que diz e acerta é Bruxo! Bruxo! Bruxo! Bruxedos e Bruxarias de Bruxo! BRUXO!!!

Como se pode ver, estes malditos seres, se algum dia existirem, significam o fim do mundo como o conhecemos – acabam por não se precisar das grandes ciências, pois estas malignas criaturas, com a sua previdência incuta, resolvem… não – sabem. SABEM!!! e é por saberem que nós podemos acabar por deixar de querer saber. Por isso a Inquisição é tão importante: temos de destruir os bruxos que encontramos, misturados entre nós.

 

Lembro-me de uma aula de Dinâmica dos Corpos Rígidos onde apanhamos um bruxo com a mão na botija. Estávamos a resolver um exercício de PTV e, do nada, no instantâneo e no imediato, um colega meu disse: “Este parte do corpo não se move” ponto final. Embora o conteúdo exacto da frase se tenha perdido, o facto é que foi por ai que apanhamos o Bruxo. Felizmente… era apenas um engenheiro a querer-se passar por Bruxo (mas o que se dá a estes tipos para quererem fazer isso, com a Inquisição à porta…).

Lembro-me de outro caso, desta vez numa das primeiras aulas do semestre: em Métodos Computacionais “para Engenharia”, uns meus 10 colegas ou mais até…. terem levantado a mão, na resposta do seguinte problema: “Qual é a solução analítica de

Se os meus colegas tivessem respondido o que aqui está indicado… ai seriam Bruxos, ou perto… já que andamos todos de telemóveis na mão, e o Wolfram|Alpha está a uns touchs de distância. Lá nós gostamos de fingir que somos Bruxos, porque se engenheiro passar por Bruxo, acaba por não se tornar em Bruxo, mas num génio.

Sim…… Queremos ser Bruxos porque assim, sabíamos tudo – não precisávamos de estimar, calcular, prever. Isso porque bem… sabíamos. A grande arte da Engenharia caia por terra, porque o que a Engenharia faz é prever o que os Bruxos sabem como certeza real e metafisica.

Nós, Grandes Engenheiros, seremos sempre melhores que os Bruxos – isto porque, para o que eles tomam por garantido, nós lutamos por eles. Lutamos para nos tornarmos perto de Bruxos, as figuras omnisciêntes que qualquer engenheiro sabe que se tem de aproximar, mas que nunca pode, e nunca deve ser.

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É a vossa vez !!!

11 de Fevereiro de 2011 at 15:24 (Reminiscências de um Louco)

Como o titulo indica é a vossa vez.

A vossa vez de colaborarem neste projecto.

Digam-me sobre o que querem que seja o meu próximo post e, tempo o permita, irei fazer o que eu achar mais interessante fazer.

Portanto…. suggestions /open

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Crossover: Master of Orion II vs Ascendancy

11 de Fevereiro de 2011 at 13:47 (Reminiscências de um Louco)

Bem, a maior parte não deve sequer lembrar-se destes jogos, sequer conhece-los. Isto porque integram a cada vez mais crescente comunidade de “abandonware” – aplicações que já não se usam por serem demasiado antigas – que é composta maioritariamente por jogos de DOS e Amiga.
A razão porque faço está análise é simples: jogos antigos são divertidos. Mesmo não tendo os gráficos mais actuais da época nem sendo reconhecidos pelo Windows (e para isso existe uma aplicação que se chama DosBox – http://www.dosbox.com/ – que emula uma ambiente DOS no Windows) tem métodos pelos quais conseguem chamar-nos a atenção. Lembrar-vos-ei que jogos como a série Warcraft, Doom, etc, começaram todos no DOS.

Eu tinha planeado publicar este post algures para o fim de Agosto/Setembro… No entanto, e como podem ter lido do ultimo post, o tempo não tem sido gracioso. Ia colocar umas imagens, mas, à falta de interesse geral, e também por este projecto já se ter prolongado excessivamente, o que aqui está escrito é o que está feito. Enjoy.

O propósito deste crossover é comparar o Master of Orion II (MOO2) com o Ascendancy – 2 jogos contemporâneos um do outro que juntos fariam uma espécie de jogo ideal. Cada um tem pontos a favor e pontos contra, sendo o mais interessante o facto que juntos eles cancelariam grande parte desses defeitos. Com o MOO2 tenho uma base de comparação, que é o jogo original, o Master of Orion, que dá as bases para este jogo. Sobre o Ascendancy, ele é um jogo único até nesta época; a empresa que o criou – a Logic Factory – está a desenvolver a sequela nestes momentos.

Master of Orion II: Battle at Antares

 

Ecrâ inicial do MOO II

Master of Orion II: Battle at Antares, titulo completo, é uma obra prima da Simtex, que também desenvolveu o jogo original, e foi lançado no ano de 1996. O jogo foi feito para o DOS e para o Windows 95, embora que a versão do Windows 95 seja de muito má qualidade em certos aspectos do jogo. (compreensível pelo facto que a versão do Windows 95 foi apressada para cumprir os horários de entrega). O jogo ganhou a Origins Award for Best Fantasy or Science Fiction Computer Game do ano de 1996, embora que haja uma divergência sobre a aprovação geral do jogo (outra razão porque faço este post).

 

Falando do jogo em si. O jogo é um TBS (Turn-based strategy) que assenta nas bases dos 4X (explore, expand, exploit, and exterminate). O Ascendancy é também um TBS 4X mas as mecânicas dele são absolutamente diferentes.

A história do jogo vai mais ou menos assim: na galáxia existiram 2 forças, os Orions e os Antareanos, raças tecnologicamente avançadas, que estavam numa guerra entre eles. Os Antareanos ganharam a guerra e escravizaram todos os mundos. Milhões de anos depois eles desapareceram misteriosamente (pensa-se que os Orions os encurralaram e criaram uma região transdimensional para os prender) e o Universo foi deixado ás moscas. O jogo em si inicia-se com o jogador a escolher uma de 13 raças, que está a iniciar a sua jornada pelo espaço. O objectivo final – como em todos os jogos – é ganhar a todos os custos, quer seja por conquista, diplomacia, ou por livrar da galáxia de uma vez por todas dos Antareanos.

Este ultimo paragrafo sintetiza mais ou menos o que se pode fazer no MOO2. Comparando com o seu predecessor, sem contar com a questão dos Antareanos, o jogo continua idêntico ao que foi anteriormente, mas muito mais desenvolvido, aumentando e diminuindo em complexidade certas questões do jogo que denegriam a jogabilidade do MOO original.

 

Cada vez haverão mais pessoas a não saber usar DOS. Usem Boxer (que tambem devia haver para Windows).

Então comecemos a analisar. O jogo inicia-se por escrever orion2.exe no DosBox e deixar que este corra. O jogo inicia-se com um filme engraçado e que até sumariza o que no jogo se faz, com uns gráficos 3D impressionantes para a época – infelizmente desapontam porque não existe tridimensionalidade pura no jogo, apenas no Ascendancy, mas isso é apenas para mais tarde (depois de rever o que escrevi tenho de dizer que alem do filme existe tridimensionalidade quando se acaba de pesquisar uma tecnologia, e se “vê” o que foi efectivamente pesquisado). New Game cria um jogo novo. Pode-se escolher uma grande gama de opções de jogo – tamanho e composição da galáxia, nº de raças, dificuldade e nível tecnológico. As opções mais curiosas são a composição da galáxia e o nível tecnológico. O primeiro faz com que a composição dos planetas seja mais rica em minério, em vida orgânica ou uma mistura de ambos; cada um cria planetas que influenciam a maneira como os planeta se desenvolvem e isso explico mais tarde. O nível tecnológico é o mais importante de todos: Pre-Warp faz com que a raça escolhida ainda esteja nos seus primórdios, e tenha de desenvolver as tecnologias para as viagens interestelares (este pode ser um modo secante para os que não tem paciência). Average dá à raça os meios para começar a colonizar o espaço que a rodeia. Advanced dá um nível tecnológico adequado (embora que não seja realmente o mais avançado possível) e reparte a maioria dos planetas disponíveis pelas raças existentes (este modo chega a ser mau porque os computadores podem arranjar uma frota muito mais rapidamente que nós, já que não requerem a nossa organização).

 

Configuração do Universo. Simples, e com umas opções extra.

Uma das raças existentes no MOO II - Meklars, Ciborgues fraquinhos mas que consomem menos comida e podem arranjar naves sem uma estação, desde o inicio.

Uma das raças originais. Kalckons = Formigas = Montes e mones de Industria. Pena que pensem como formigas.... não são criativos.

Depois de configurada a galáxia, escolhe-se a raça. Existem 13 raças únicas, cada uma com os seus atributos e inconvenientes. Uma coisa nova em relação ao MOO é, alem de mais umas novas raças, a hipótese de criar uma raça, a partir do zero. O sistema usado (e que é partilhado pelas outras classes todas) é bastante bom – 1º escolhe-se o rosto da raça (que tem de ser uma das predefinidas) e em 2º escolhem-se os atributos. Aqui é que o jogo ganha a sua diversidade: com 10 pontos podem-se comprar atributos ou desvantagens, num máximo de 20 pontos gastos. O sistema é interessante e permite fazer uma variada escolha racial – qualquer coisa desde o planeta inicial à forma de governo, pode ser escolhida. E caso não se usem todos os pontos, estes contam como multiplicador para a score final. Para o fim da árvore tecnológica existe uma tecnologia que permite “Melhorar” a raça e dá mais uns 4 pontos para a criação racial.

 

Um dos melhores pontos do jogo é escolher sabiamente o que a raça é. Apenas assim se pode tornar um império o que é.

Depois de algum tempo a criar o universo o jogo começa. O mapa é bastante simples – permite zoom e análise de sistema (ou seja, pode-se ver a estrela com os seus planetas). A diversidade de objectos é impressionante – estrelas de todas as cores (até verdes e castanhas) e nessas estrelas podem estar asteróides, gigantes gasosos, rochedos inóspitos ou simplesmente nada. No topo está o menu de jogo (em GAME) que permite gravar, fazer load do jogo, controlar o som e outras funções curiosas. De todo o ecrã principal este é a parte mais complicada de encontrar – pois tudo está bem organizado. Do lado direito estão (de cima para baixo) o dinheiro total e o rendimento mensal, a capacidade de frota, a comida disponível no império, os freighters disponíveis (transportadores que levam comida e passageiros a planetas que precisem) e a pesquisa cientifica. Por baixo estão botões auto-explicativos que revelam a simplicidade do jogo no que toca a isto. No canto inferior direito está o botão de turn. Uma coisa que se pode notar facilmente é que, carregando em qualquer lugar com o botão direito do rato, se acede à ajuda local. Sabendo este pormenor quase todos os aspectos do jogo se podem decifrar.

 

In a galaxy far, far away...

Vamos ao cerne do jogo. Em comparação com o MOO, onde a microgestão planetária era algo confuso e errático, no MOO2 e em par com a maioria dos jogos, podem-se construir edifícios que aumentam a produtividade da colónia. Os edifícios ficam quando concluídos na paisagem do planeta, algo único. Existem 3 recursos – food, industry e research – para o qual se podem por trabalhadores a gerar esses materiais. Existem talentos raciais que modificam a produção ou uso de certas coisas, portanto é preciso alguma inteligência em escolher a raça mais adequada. A interface é simples e até intuitiva.

 

Isto é a colónia, em todo o seu esplendor. In/Felizmente este não é o sitio onde ficamos a maior parte do tempo.

O Menu de build, onde se pode construir o que se quiser.

A raça evoluiu por uns 5 anos e já tem uns planetas. Mas agora encontramos um sistema com um planeta lindo, mas guardado por monstros. A solução – mandar navios de guerra para lá. Como no jogo anterior, pode-se fazer design de ships, introduzindo tecnologia nova nos modelos predefinidos. As opções são imensas e uma nave perfeita é difícil senão impossível de criar. Com prática vai-se detectando as escolhas mais lógicas e constroem-se naves boas, que podem ir desde o tamanho de uma nave de escolta até a uma “Doom Star”. Uma medida melhor implementada aqui do que no MOO é a miniaturização. À medida que se desenvolve tecnologia, tanto o preço como o tamanho das armas que se podem equipar vai-se reduzindo, permitindo a um mesmo navio ter mais força. No MOO a minituarização era praticamente infinita – podia-se ter naves de escolta com 500 Death Rays a abater o Guardian. No MOO2 a minituarização é limitada, no máximo até 4 tecnologias.

 

Temos uma grande escolha em equipamentos, alem de que são muito descritivos no que fazem. Pena é que o que vemos em nave (o pequeno dedal) seja o que apareça no combate.

Aqui encalhamos num aspecto mau do jogo – a produção de naves. Ela é “demasiado realista”. Vou explicar. Num planeta industrializado construir uma nave de class Titan demora cerca de 3 anos. O período de construção é realista, mas o facto que 3 anos traduzem-se em 30 turns, onde pode acontecer qualquer coisa que destabilize o balanço do império, lixa um pouco o conceito imperialista adjacente a ter muitas naves. Felizmente existem 2 opções no jogo que ajudam neste caso: a 1ª é a hipótese de criar impostos de 0% a 50%, que ajuda a criar capital; a 2ª é a hipótese de comprar a produção, reduzindo o tempo para 1 turn, mas custa muito. Surpreendentemente é a maneira mais rápida de criar naves.

Devem-se estar a perguntar porque é que eu ainda estou a escrever sobre isto (e digo-vos, também eu me perguntei). O Master of Orion II é um jogo bastante complexo e no entanto completo, logo requer que uma grande quantidade de tempo seja gasta de modo a relatar os aspectos mais importantes do jogo que, desta envergadura, são praticamente todos. Comparando com o Ascendancy, este é um jogo com muitas mais arestas por onde pensar, o que torna deste jogo uma escolha principal para qualquer estrategista.

Agora vamos encalhar na parte que acho ser a pior deste jogo – a tecnologia. A árvore tecnológica, em relação à confusão que era antes no MOO (que até parecia-me rebuscada), estava agora organizada em 8 partes, cada uma influenciando aspectos diferentes do jogo. O problema é o seguinte – conforme a raça escolhida pode-se ter 3 atributos que influenciam a tecnologia pesquisada: ser criativo, não-criativo ou normal. Ser Criativo permite que de todas as vezes se pesquisem todos os itens que determinado avanço na árvore pode dar. Ser normal apenas permite que se escolha uma tecnologia e depois se avance para a próxima. Ser não-criativo faz com que qualquer avanço seja aleatório. Aqui está a pior coisa no jogo – o facto de que não se pode pesquisar tudo. Em comparação com quase todos os jogos de estratégia (Civilization, p.e.) as árvores tecnológicas são cheias e dão para preencher todas as tecnologias. Aqui é conforme os talentos raciais. De certa forma, dá uma grande desvantagem porque numa determinada fase da árvore existem coisas que interessam e, a não ser que sejamos Psilons ou Klackons (os 1º porque são criativos e os 2º porque não o são), temos de fazer decisões difíceis. Tecnologia é vitória neste jogo; não ser capaz de pesquisar tudo é um pouco mau se apanharmos com Psilons. Existem algumas funções no jogo que tornam significativa esta escolha na tecnologia. Podem-se capturar naves inimigas e depois desmantela-las em busca de tecnologia (é a única maneira de obter tecnologia dos Antareanos, alem de derrotar o Guardian), assim como se podem trocar ou roubar tecnologias de outras raças. Talvez o que inspirou a este modelo foi a escolha racial e aos pontos gastos nos talentos – numa perspectiva geral faz sentido mas é algo muito diferente do que se está acostumado.

 

Tecnologias ramificadas. Cada tópico tem um ou 4 subtópicos e, em termos normais, tem-se de escolher uma desses 4 - os outros 3 ou se roubam ou se trocam, se valer a pena.

Parece que escolhemos a via furtiva... Espionágem tecnológica no MOO é um pouco jogo de probabilidades.

Os combates chegam a estar não só bem definidos como bem organizados, chegando a ser um ponto alto no jogo, embora tenha um defeito. Caso se tenha activado a Tactical Combat no inicio do jogo podem-se usar as naves em batalhas corpo a corpo num ambiente universal. Podem-se atacar frotas e planetas conforme umas regras de prioridade simples. O ambiente de batalha é o seguinte: estão as duas forças em 2 lados do mapa, e, turno após turno, chegam-se cada vez mais perto, até ao ponto em que entram em alcance de armas e podem-se matar umas as outras. Os combates podem ser tão míseros como 1 vs 1 e tão grandes como 100 vs 100 (o meu máximo foram uns 25 vs 35). No entanto, a IA do computador é limitada no máximo, e portanto limita-se a puxar as naves para a frente e disparar. Infelizmente, e até ganharmos algumas tecnologias invaluaveis no combate, podemos por em Auto Pilot e acabar com aquilo tudo. Com certas características um combate pode durar 30 min, mas são raras e casuais (ter um escudo que se regenere totalmente e as outras naves não o conseguirem destruir). Muito melhor em multiplayer, porque jogamos com seres humanos.

 

Mesmo a tamanhos de dedal, os combates são imersivos.

O Manual diz uma coisa lindamente acertada: "Beam weapons fire and the effect vectors of special weapons, though totally invisible in vacuum, are represented as if they were traveling through an atmosphere." Lindamente poético

A diplomacia é simples, permite espionagem (que também é simples, talvez demais) e existem talentos raciais que pioram ou melhoram as escolhas que se podem realizar. A IA é inteligente q.b. e pode dar resultados impressionantes quando vemos o poder expansionista de outras raças. De facto, a IA pode ser bastante inteligente: durante um jogo 2 raças pediram-me que abdicasse de um sistema chamado Acherus, um sistema com um planeta miserável (mas que era o outro lado de um wormhole que ligava o meu império principal ao resto do mundo, ou seja, era o único caminho que tinha na altura). Recusei das 2 vezes e das 2 vezes conquistei-os, com alguma dificuldade. Existe a hipotese de contratar 4 lideres que aumentam a gestão dos sistemas ou das naves. As condições de victória são acessíveis, sendo a mais fácil a eleição (que num império expansionista é muito fácil) e a mais complicada a conquista universal.

 

Uma conversa amigavel com um lider aliado.

Uma nota para o Multiplayer. Embora esteja desactualizado continha bastantes opções para o seu tempo (incluindo uma espécie de sistema similar à Battle.net). A melhor maneira actual de se jogar multiplayer é indo a certos sites e entrar no IRC e procurar por jogos. Tem-se de aprender a configurar o IPX no Dosbox, mas de resto, é simples.

 

Vou agora classificar o jogo. Como é a minha 1ª vez, vou usar uma formula que é a usada pela IGN (http://uk.games.ign.com/ratings.html).

 

Presentação: 9.0 – Um jogo perfeitamente construído, com uma interface intuitiva e completa, mas tem bastantes opções difíceis de usar ou perceber.

Gráficos: 7.5 – A interface contribui bastante, o ambiente geral é enaltecido pela quantidade e qualidade de imagens existentes. Falsa tridimensionalidade.

Sons: 8 – Tem uma 2 tracks de alta qualidade, bons sons para as armas, mas ao fim de algum tempo aborrece, devido à repetição constante.

Jogabilidade: 10 – Se um dia quiser-se tornar um imperador interestrelar este é o jogo. Perfeitamente jogavel, com ajuda por todos os lados.

Continuidade: 6 – A opção de criar infinitas raças é boa, mas o jogo em si aborrece um pouco com a continuação. O multiplayer é uma boa opção mas actualmente é raro e complicado de usar.

Pontuação Geral: 8 – O jogo é viciante, bem construído, e bastante complexo. Após os primeiros jogos o fascínio desce e o multiplayer, por ser agora uma raridade, desce.

 

Album de Screenshots de Master of Orion II: http://s912.photobucket.com/albums/ac329/ReichardKaigun/Master of Orion II/

 

 

Ascendancy

O ecrâ principal do Ascendancy mostra o essencial. A parte mais importante será o Tutorial, algo que o Master of Orion sempre prescindiu.

Ascendancy é um jogo da Logic Factory, lançado em 1995, para o DOS. O jogo ganhou uns prémios, o Best Strategy Software in November 1995 pela PC Gamer e o Codie Award for Best Strategy Software em 1996. A opinião dos media aprova o jogo, dizendo que é um dos melhores jogos do seu género; no entanto a maior queixa reside na IA deficiente, que na altura “afundou” um jogo perfeitamente executado.

O jogo tem, no geral, uma história simples – és uma raça que tem de se tornar a única força vital na galáxia para “ascender”.

Uma galáxia redonda, tridimensional e com star lanes. Take that MOO.

Tal como o MOO2, o Ascendancy é um jogo TBS 4X, mas aqui é onde as semelhanças acabam. O modo que os criadores do Ascendancy usaram para os Turns é muito mais inteligente que o do MOO2. Existem 2 botões, um para passar um dia e outro para deixar correr até que algo levante a atenção. No inicio, isto ajuda muito porque os primeiros 250-300 dias são dedicados a construir a base para a exploração. Um sistema similar pode ser activado no MOO2, mas devido ao cuidado que se tem de ter em certas partes do jogo e também pelo facto que esta funcionalidade parece mal implementada no MOO2, o Ascendancy ganha pontos aqui.

Bastantes raças, bastantes configurações simples. Pena é as raças nem serem personalizaveis nem terem atributos relativamente especiais.

Cada raça (existem 21) tem as suas qualidades e uma história composta e até interessante – no entanto, como no MOO2, existem raças que tem vantagens mais vantajosas que o resto – no geral, as vantagens são mínimas e pouco fazem no jogo (até porque precisa-se de tempo para as usar, pensem nelas como ataques especiais :P). O universo tem opções interessantes, mas simples. No fim de contas, começam todos nas mesmas condições.

História simples e explicativa. No MOO, a unica história das racas está no manual.

Assim que tudo se acaba de gerar, le-se a história da raça escolhida e começa-se a jogar. Uma coisa muito interessante aqui é que o teclado é escusado, joga-se quase exclusivamente com o rato e a Logic Factory até deu uma ferramenta útil para sair de menus: ao aproximar o rato de um dos cantos pode-se fechar o menu em questão (um predecessor ao X que temos nos cantos das janelas). Também tem o botão direito = ajuda.

2 coisas que se podem notar imediatamente na 1ª vista são a tridimensionalidade real e a maneira de navegar pelos sistemas. Como na maioria dos jogos deste tipo criados depois do MOO2 (o MOO3 não foi excepção e essa opção desagradou alguns jogadores), a maneira de ir de sistema a sistema é por wormholes ou jumpgates – ou seja, existem corredores que ligam os vários sistemas. Estrategicamente, podem-se criar pontos de estrangulamento bem defendidos assim como corredores difíceis de manter – ironicamente depende tudo do tamanho do universo, quantas mais estrelas, mais corredores há. Existem 2 tipos de corredores – vermelhos e azuis, os azuis os mais rápidos. Precisa-se de uma drive de jumpgates para atravessa-los, mas isso falarei depois.

De certa forma, os caminhos não são únicos, mas tendem-se a ramificar linearmente. Talvez seja para mitigar os choke-points e dar espaço às civilizações.

A tridimensionalidade é algo simples mas funcional: tanto na vista galáctica como na de sistema um par de botões controla a rotação nos eixos da galáxia (y e z – roda para cima e para baixo e para os lados). Na galáxia, os sistemas estão todos “colados” a uma esfera invisível – um pouco de irrealismo, tendo em conta o que sabemos das galáxias, mas como implementação lógica de 3D está bom. No sistema, apenas existe rotação do eixo z e as alturas são representadas por uma barra que sobe (ou desce) desde o plano central até ao corpo. Ambos os interfaces são intuitivos.

O jogo em si é um desafio em micro e macro-gestão, embora que aqui, em oposição ao MOO2, quase todo o ênfase seja dado na micro-gestão. Acaba por chatear, mas só para o fim (existe uma opção de auto-gestão que é satisfatória). Basicamente, cada planeta habitado tem um tamanho e um tipo predefinido – o tamanho ditando a quantidade de coisas que se podem construir (e não o numero de pessoas, como no MOO) e o tipo ditando entre outras coisas, a habitabilidade. Não vou discutir o realismo na distribuição aparentemente aleatória dos planetas e suas qualidades, porque numa galáxia grande, existem mais que planetas suficientes para saciar qualquer império.

O Planeta inicial - totalmente random. Tempo 0 min.

O mesmo planeta, mas um pouco mais avançado. Tempo 2 min.

Um hiper planeta hiper desenvolvido. Tudo preenchido, prestes a cuspir naves de um lado a outro.

Cada planeta está construído ao redor de um centro (uma colónia), a um estilo isométrico muito bem conseguido. Tenta-se construir quintas e habitats em quadrados verdes, industrias nos vermelhos e terra-formação nos pretos. Equilíbrio é fundamental. Existem 8 espaços vagos na atmosfera, para construção de estações ou de satélites bélicos.

Agora vamos chegar a uma parte muito boa (e depois cai no abismo) do jogo, que é a tecnologia. A árvore tecnológica é incrível, é em 3D, e até chega a ser bastante boa – basicamente, vemos o que podemos pesquisar agora, mas o que vem depois nada sabemos. Cada tecnologia (supondo um rumo aceitavel de desenvolvimento) demora entre 100 até 500 turns até ser pesquisada, e certas tecnologias tem de ser pesquisadas para dar acesso ao resto do espaço. As tecnologias disponíveis são úteis e variadas, talvez demais, pois existe uma miríade de escolhas interessantes apenas em casos específicos (como o Cannibalizer – destrói o casco da nave para dar energia). No geral, poderia ser o melhor jogo baseado no sistema de árvore tecnológica, se não fosse uma coisa…

A Arvore tecnológica, na fase inicial. É-se preciso pesquisar estes pontos para avançar no espaço.

Uma secção mais profunda da arvore tecnológica. Sem o 3D tornava-se complicado ler a arvore toda.

Existe uma tecnologia – chamada Xenobiology – que permite a construção de sítios de escavação em ruínas de uma colónia de uma raça alienígena desconhecida. O problema com isto é o seguinte – num universo grande o suficiente, encontramos muitíssimos planetas, e nesses muitíssimos planetas encontramos bastantes com essas ruínas. Mandando uma nave colonizadora para lá, demora-se no máximo 100 turns a explorar as ruínas – e a ganhar uma tecnologia nova, aleatória. Até com naves rascas pode-se ganhar todas as tecnologias numa fracção do tempo que a pesquisa normal demoraria.

Outro defeito do jogo é a IA. Quando o jogo foi lançado, o motor de IA, embora satisfatório na minha opinião, é também o maior defeito deste jogo e é o que o atrasa em relação ao MOO2. Numa palavra, a IA é burra. Os PC’s não mostram motivação, não se tentam expandir muito e apenas mostram tácticas defensivas básicas. Um jogador, com tempo e paciência, é capaz de destruir os PC’s facilmente (embora que num universo grande seja mais demorado). A Logic Factory criou um Antagonizer Patch que aumenta bastante a dificuldade e inteligência da IA, mas foi lançado, pela Internet, numa altura em que o seu acesso era limitado, razão porque da altura grande parte das reviews são negativas neste aspecto. Tentar fazer um load de um jogo “original” no Antagonizer parece fazer pouco, pelo que se quisermos jogar com a AI original, precisamos mesmo de começar o jogo no Antagonizer.

Só há uma maneira de ter tantas naves... o Computador não as "recicla".

A diplomacia é simples, talvez demais, porque existem poucas opções, com poucos resultados, e aparentemente uma falta de recursos verbais (se não for possivel fazer uma troca, eles recusam, em vez de dizerem que não tem nada).

Talvez a melhor parte existente no jogo seja o combate entre naves espaciais, ou melhor, o espaço por conquistar. Cada nave tem um design único a cada raça, o que torna interessante escolher uma raça em relação a outra. Tem-se de combinar força de escudo, energia, armas de fogo e motor para alcançar uma boa posição para disparar e não ser atingido. A construção de naves, ao contrário do MOO, é única, ou seja, não existem modelos predefinidos. Podem-se equipar as naves com os items necessários para as viagens e outros items indispensáveis, como armas e colónias. Em geral, está mais simplificado e até mais agradável do que o MOO.

Grandes e vistosas naves... pena que no MOO seja tudo a tamanho de dedal. Infelizmente, as batalhas aqui tambem são a dedal...

O que falta mais ao jogo é a opção de Multiplayer, talvez deixada de parte pelo facto de que no inicio do jogo demoram-se bastantes turns a fazer algo. Se a Logic Factory tivesse adaptado o sistema de jogo para uma espécie de RTS acredito realmente que eles teriam sucedido em criar um bom jogo em multiplayer, talvez melhor que o MOO2.

Não há muito mais a falar sobre o Ascendancy, a não ser incluir que tem um tutorial.

Vou agora classificar o jogo. Como é a minha 1ª vez, vou usar uma formula que é a usada pela IGN (http://uk.games.ign.com/ratings.html).

Presentação: 8.0 – O jogo está bem construído, mas a IA faz cair o que seria um bom jogo. A existência do patch ajuda, mas para a época, foi “mal-lançado”.

Gráficos: 10.0 – O 3D, a facilidade de operar e as naves raciais são os aspectos que embelezam e distinguem este jogo.

Sons: 7.5 – O mesmo que no MOO2, mas aborrece mais, devido à acção infrequente.

Jogabilidade: 8.0 – Micro-gestão trabalhosa e AI horrendo tiram o prazer de jogar o jogo.

Continuidade: 5.0 – Não tem multiplayer e a AI estraga o prazer do jogo. As múltiplas raças são bónus passageiros.

Pontuação Geral: 7.0 – Com o patch, será um jogo digno e até comparável com o MOO2, no entanto aborrece mais facilmente que o MOO2. O AI é sempre a maior queixa que se pode fazer a este jogo.

 

Album de Screenshots do Ascendancy: http://s912.photobucket.com/albums/ac329/ReichardKaigun/Ascendancy/

 

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Outra vez a mesma história…

3 de Fevereiro de 2011 at 10:32 (Reminiscências de um Louco)

O titulo é explicito.

Venho-me explicar, por tantas vezes, porque é que não tenho escrevido nada no blogue. A razão é simples: falta de tempo – devido aos exames que tenho tido nestes últimos meses, foi-me impossível avançar com qualquer projecto, até mesmo com os que tenho pendentes.

Durante estas… relativamente curtas… férias, vou tentar umas coisas. Espero que tentem participar, mesmo se só forem leitores de passagem do blogue.

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O Estado da Educação

31 de Dezembro de 2010 at 22:55 (Reminiscências de um Louco)

Bem, como tenho adquirido um pouco de síndroma de caverna e apanhado os noticiários da manhã, pude observar esta noticia do iOnline (http://www.ionline.pt/conteudo/96159-relatorio-2010-alunos-nao-sabem-raciocinar-nem-escrever) que, de certa forma, diz verdades que penso ser óbvias.

Aqui vem a transcrição do meu post (Aparentemente não deu para copiar, mas o link de acima diz tudo):

Só me derem 1000 ou menos caracteres. Penso que isto resume a minha visão um pouco obliqua (no sentido que é difícil falar deste tópico só de uma forma) do estado do Ensino Português.

Bem, a todos um bom Ano Novo.

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Um Dia no Alfeite

24 de Novembro de 2010 at 20:58 (Reminiscências de um Louco)

Bem, eventualmente este dia teria de chegar, até tendo em conta a minha idade (que provavelmente terei de actualizar numa nova página), mas o Dia de Defesa Nacional chegou, hoje e, portanto, lá fui eu ter ao Alfeite. (hoje sendo ontem, no momento desta publicação).

Um mapa satélite da Base Naval de Lisboa ou seja, do Alfeite.

O dia não começou da melhor das maneiras – isto por causa da chuvada que se sentiu na parte da manhã e também pelo frio que se sentia, não só na minha casa, mas na rua, de certa forma era amplificado pela humidade. Tomei um pequeno almoço numa pastelaria local e decidi passar um pouco do meu tempo a ver onde poderia comprar umas coisas. Eventualmente, teria de ir ter à câmara municipal e esperar pelo autocarro.

Curiosamente, embora reconhecesse umas 3 ou 4 pessoas que haviam na entrada coberta da câmara, devo dizer que já não as vejo há dois ou mais anos. Deveras, parece que, depois de ter saído do 12º ano, as pessoas que poderia ter tido conhecimento antes para mim não passam de estranhos, embora parciais, pois ainda guardo algumas memórias deles. Outra coisa que a minha memória não perdoa é, por vezes, a localização dos locais localizados. Por dizer em poucas palavras, não me lembrava onde ficava o Alfeite. A Base Naval de Lisboa (Base do Alfeite como é normalmente chamada) fica um pouco a este de uma das avenidas centrais de Almada, ligando a Cova da Piedade ao Laranjeiro. Uma viagem relativamente curta.

Chegando lá tivemos de aguardar um pouco, dando um temo ao ar livre para apanhar conversa. Provavelmente as duas únicas pessoas com quem terei tido uma conversa decente no dia todo foram dois dos meus antigos colegas da Emídio Navarro, um reconheço-o do Badminton a outra de Geometria Descritiva. Chovia, mas pouco.

Eventualmente chegamos à parte ribeirinha da base, onde estavam atracados os navios e submarinos. Ficamos por um edifício que aparentava ter sido desenhado exclusivamente para o efeito do Dia. Uns momentos fomos abordados por um militar (que mais tarde iríamos saber que se tratava de um Oficial do Exercito, Aspirante se não me engano) e por mais outros dois. Disseram-nos que íamos ter o privilégio exclusivo de observar o hastear da bandeira…

……Bem, algures neste post teria de dizer algo sobre isto, mais vale dizer agora – despachar tudo. Houveram 2 aspectos que demonstram, de uma maneira muito linear, o estado generalizado da juventude portuguesa. O 1º relaciona-se com a maneira como os participantes encararam o dia. Vejo pessoal muito desmotivado, dizem que preferiam estar noutro sitio que não aqui, que isto é uma seca (tendo em conta que provavelmente estariam na escola); vejo pessoal totalmente nas calmas e…. pronto, para não me estar a queixar muito, digo que no fim do dia ouvi alguém a fazer hum-um à alvorada que tocou no fim do recolher da bandeira. Pessoalmente, acho uma falta de respeito. Lembro-me há alguns meses, quando a RTP cobriu uma reportagem sobre a Festa do Avante (que também se realizou nesta margem), em que mais das pessoas que estavam lá não sabiam quem do PCP se ia candidatar para a Presidência, a missão e mensagem politica do PCP –  só iam pela festa. O Avante tem essa componente, não digo isso, mas a componente politica está lá. E é dever e direito dos cidadãos portugueses de participar na vida politica do pais. Se as pessoas nem sabem o que se passa no pais (sem contar com a Crise, que os media enfatizam muito) como esperam elas cumprir o seu dever cívico. Para arranjar um problema, tem-se de começar na fonte, e o problema da democracia em que vivemos pode bem residir nesta velha e nesta nova geração.

A outra coisa que me desagradou é algo mais pessoal. O fumo de tabaco é-me muito incomodativo – é acre, desagradável, cheira mal, deixa um sabor horrendo na garganta e, honestamente, não percebo como as pessoas conseguem fumar de todo, a não ser que já estejam apanhadas. É que durante o dia todo, ao sair do autocarro, era só ver pessoal a fumar. Devem ter havido tipos que devem ter fumado uns 5 ou 6 cigarros. Fumar ainda é legal, eu sei, mas mata. E pah, se se querem matar, há maneiras mais rápidas. Sem ofensa, mas o que me deve ter espantado mais é que, sendo Dia de Defesa Nacional, todos os que fumavam tinham 18. No fim de contas, a nicotina é uma droga. Legal, mas é, e mata. Gostava que os meus colegas de faculdade não fumassem também, mas tenho de respeitar as suas escolhas e esperar que, num dia, escolham o caminho que mais se lhes adequa.

Depois do hastear da bandeira fomos encaminhados para uns auditórios improvisados (depois de entregarmos as cartas de convocação) que por acaso eram bastante bons. A parte que mais notei estava no tecto, com um sistema de ares condicionados lindo de se observar (num ponto de vista de Hidráulica). Como em qualquer bom auditório, temos uma apresentação de PowerPoints. A apresentação foi parcialmente o meio de transporte de ideias, pois também requeria alguma participação (esta que, como leram atrás, era minuta). A 1ª apresentação consistia na apresentação dos oradores e do conceito e ideia por detrás do Dia de Defesa Nacional. Devo dizer que em algumas partes fiquei elucidado, porque desconhecia, ou então não sabia o suficiente sobre as Forças Armadas e os seus focos de operação. Existem guerras por todo o mundo, e estranhamente até os media nacionais só falam de Portugal uma ou outra vez, nessas guerras que temos tanta participação. Acho que gostamos mais dos Estados Unidos.

Depois da apresentação inicial, deram-nos algum tempo para tomar o pequeno almoço (o habitual pão com fiambre/queijo + café + leite + sumo) e depois prosseguir para a parte dos Fuzileiros. De facto, e pelo que percebi, era para irmos visitar uma fragata que tinham ancorada, no entanto, e devido às condições meteorológicas, essa parte foi cortada. Por acaso, e após reflexão, essa seria a parte que talvez tivesse esperado mais por ver, já que navios são, como pontes e barragens, grandes obras de engenharia.

Uma das coisas que posso ter notado na ida para lá é a grande distância entre as respectivas bases e, num extento menor, a proximidade das zonas residenciais à base. Uma pequena menção à grande expansão de uma zona designada suburbana que é supostamente o concelho de Almada. De certa forma o mesmo se passa com a Lisnave, agora com a sua reformatação como um centro de conferências. Chegamos à base dos Fuzileiros, que rodeava um recinto grande, estava a chover mais que o devido.

Um militar dos fuzileiros camuflado

A apresentação foi faseada. Numa sala decorada ao gosto dos Fuzileiros (penso até ter notado alguém camuflado com a distintiva rede verde), foi-nos dado a ver um filme dos Fuzileiros. Acompanhada por um ritmo e uma cantiga digna do seu ramo, foi-nos mostrada os pontos fortes de actuação dos Fuzileiros, incluindo a situação na Bósnia. Depois uma metade (metade que pertencia) foi encaminhada para uma sala adjacente, onde estavam em exposição os equipamentos padrão dos Fuzileiros. Começamos por ver as tendas, os meios de transporte anfíbio usados tanto pelos Fuzileiros como, e uma forma de camuflagem intrigante (não penso que se tenha referido muito a camuflagem de vigia, mas referiu-se o equipamento de vigilância nocturna, uma câmara equipada numa metade do rosto de uma pessoa, o que permite a visualização do rasto infravermelho de um corpo). Quase me esquecia de mencionar o equipamento base de um Fuzileiro que esteja numa missão de assalto aéreo. Basicamente, o que fazem é descer a partir de uma corda bastante grossa e resistente, apenas com umas luvas de cabedal e umas botas apropriadas. E isto pode obviamente incluir equipamento de de assalto (um aríete, p.e.).

Passamos depois a ver o equipamento que um Fuzileiro em acção deve usar – um colete táctico uma mochila, por ai fora. Algo que devo referir é que um fuzileiro que esteja a usar dito fato pode bem ficar quieto a beber, pelo menos, devido a um tubo integrado no colete táctico – grande vantagem em missões de observação. Ao perguntar quanto pesava dito colete, o apresentador deu-me a ver o colete. De facto, é bastante pesado, chegando aos 15 kg. Não é algo que me admire, pois o Kevlar é pesado, mas, de qualquer maneira, é algo que, visto de perto, espanta, pois alguém em acção, teria de usar o equipamento todo mais arma, ou seja, uns 50 kg, no mínimo, durante períodos de tempo que podem chegar aos 5 dias. Rações de combate, equipamento de protecção contra ataques químicos e as garrafas de gás dissuasor (lacrimogéneo é o único que me lembro no momento). Depois passamos à parte das armas, que aparenta ser o que mais interessou o pessoal (já que uma parte ficou a ve-las depois de o resto do grupo ter prosseguido).

Um modelo da arma que referi no texto, sem lança-granadas

Uma pequena menção às armas. Grande parte delas, senão todas, podem-se ver fielmente em jogos como Stalker: Shodow of Chernobyl. A razão porque coloco este jogo aqui é talvez pelo realismo, pois respeita em muitos casos, as especificações base das armas, incluindo munição entre outras coisas. Mostraram-nos primeiro as metralhadoras (cujo ritmo de fogo é cerca de 1200 munições p.segundo)  e depois passamos ás armas semi-automáticas. Talvez a que desse mais interesse, na minha opinião, é a G-36 – uma arma grande, a única com mira e lança-granadas incluído. Fomos depois por um lança-granadas (se me lembro, era um AK-41) e um morteiro de cano longo. Armas, em geral, são também exemplos de engenharia mas desde os anos 1800 o seu desenho é muito idêntico ao anterior. Mecanismo de disparo, refrigeração e precisão – as três únicas coisas necessárias a uma arma deste tipo.

Foi-nos dada uma visita geral à base, na companhia do dito oficial que nos tinha dado inicialmente a apresentação. Para já, o tamanho da base é grande, sem duvida maior que o campus da FCT. Faz facilmente o tamanho dela vezes 4 ou 5. No entanto mais de metade é área coberta. Foi-nos dado a explicação que os militares que frequentavam a base usavam os campos como percursos de manutenção. Também mostraram-nos a grande variedade de áreas de lazer e de prática de desportos; talvez o que se destacou mais foram a quantidade de piscinas. Uma parte que nos mostraram foi a parte de formação e investigação. De facto, destacam uma área significante da base a edifícios de investigação, o que se destaca mais por mim seria o de engenharia electrónica e de armas. Mostraram-nos depois o departamento de Prevenção de Avarias e os tanques de simulação. Foi-nos dita que, num aspecto, os militares teriam de trabalhar rodeados de fumo proveniente pela queima de gasóleo de modo a apaga-lo. É algo realmente duro e o facto é que poderá acontecer.

Uma das fragatas em uso pela Marinha

Acabamos a visita à base pela vista, dentro do autocarro, das corvetas e fragatas ancoradas lá. Também estavam lá umas dragas e um navio-escola. Um facto interessante é que os navios que não são de guerra são pintados de branco, enquanto que os que são, são pintados a cinzento. O que deve ter interessado mais foi a vista dos submarinos ancorados lá, estando lá o tão-famoso Tridente (o submarino de nova geração na qual o estado gastou alguns milhões de euros). Também estava lá ancorado outro submarino, o Barracuda, mas esse já estava datado. O tridente tinha um aspecto interessante em termos de engenharia, o facto de funcionar com 2 tipos de combustível – o gasóleo simples (se querem que vos explique porque usam gasóleo em vez de gasolina, estudem Física e Termodinâmica e ficam com a vossa resposta) e, intrigantemente, uma célula de hidrogénio, que permite o funcionamento silencioso do submarino.

Outra das fragatas em uso pela Marinha, esta ancorada no dia, na base.

Em comparação com os modelos anteriores, cujo funcionamento limitava-se aos 30 dias, o Tridente tinha um funcionamento máximo de 50 dias, o que pode dar uma vantagem especial em situações complicadas. Foi-nos explicado que os submarinos serviam não como elementos de guerra mas dissuasão, já que, dado o conhecimento que eles existem e estão operacionais, torna-se mais difícil para qualquer ameaças (foi-nos dado o exemplo dos traficantes de drogas) entrarem no pais, por via marítima. Alguns dos navios estavam a ser usados actualmente nas operações europeias de manutenção de paz na costa da Somália e em breve iam para uma nova missão lá.

NRP Tridente

Fomos almoçar. Para surpresa, todos os refeitórios tendem a ser iguais. Ok… não tanto uma surpresa. Mas foi uma surpresa a comida servida – bife grelhado com batatas fritas, arroz e um ovo estrelado. Pressuponho de imediato que fosse devido ao dia, já que estávamos a almoçar numa parte separada da do resto do pessoal da base, mas na próxima apresentação, foi-nos dito que esta é uma das bases onde se come melhor. A única queixa que tenho a realizar seria a de a comida esfriar muito, talvez devido a uma porta aberta que estava a deixar entrar uma corrente de ar. Facto seja dito, o almoço foi-nos dado.

Próxima apresentação – Tipo de profissões disponíveis nas Forças Armadas (Exercito, Força Aérea e Marinha) e como ingressar nelas. Para não falar muito nelas (até porque estão todas disponíveis nos sites respectivos) digo que as Forças Armadas requerem habilitações muito baixas (no geral e para praças – os escalões mais baixos), assim como põe a idade máxima de entrada muito baixa também (penso ser um máximo de 25 anos, já que querem que as pessoas estejam em quadros permanentes o maior tempo possível – lógico, dado ao treino especifico que têm de dar aos recrutas). Digo eu que com as vantagens laborais, de empregabilidade e de apoio social que eles dão, poderia-se remediar grande parte do desemprego em Portugal… talvez as pessoas que estejam desempregadas já estejam demasiado velhas.

Realizamos um questionário sociológico; perguntas absolutamente normais tendo em conta o dia. Tivemos um lanche, adquirimos a cédula militar e assistimos a cerimónia do recolher da bandeira.

Entramos no autocarro e saímos na câmara, terminando o nosso dia. Acabei por escrever este post em dois dias, muito à extensão dele. Uns sites de interesse são http://www.marinha.pt http://www.exercito.pt http://www.emfa.pt e http://www.mdn.gov.pt que são respectivamente os sites da Marinha, do Exercito, da Forca Aérea e do Ministério da Defesa Nacional. Com este post não devia, nem quero encorajar nem desencorajar a entrada nas Forças Armadas. De facto e embora que neste canto do mundo relativamente pacifico não tenhamos a ver muita acção militar, Portugal é um pais que tem activamente participado em várias acções de manutenção de paz (Kosovo, Bósnia, Afeganistão, Somália). Em parte penso que a comunicação social sombreia a acção de Portugal em relação à acção de outros países como os Estados Unidos, que tem sempre tido um peso grande no mundo. O facto é que, desde o tempo da formação do Reino de Portugal, bastantes pessoas morreram em defesa do que elas acreditavam ser seu. Eventualmente sempre haverão guerras, porque, no mais simples das questões, estaremos sempre em guerra contra nós próprios, num caminho para atingir o nosso potencial máximo como seres humanos.

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Carga de Trabalho

17 de Novembro de 2010 at 18:28 (Bloco de Notas)

Moneeeei…… It’s a gas /fart Lol, não devia ser assim que se começa um post mas vamos lá.

Os meus queridos leitores que continuam a visitar esta página, devem-se obviamente perguntar porque não tenho postado nada. Bem, se forem ver aos meus links, os meus colegas também não postam muito. Razão –> Carga de Trabalho.

 

Um monte de livros que emcompassam o meu 9º ao meu 12º ano e álem.

Um monte de livros que emcompassam o meu 9º ao meu 12º ano e além.

Bem, embora esta imagem possa ter uma miríade de significados ocultos, digo-vos que não tem, porque o significado disso é simplesmente mostrar-vos a minha grande montanha de livros :P  Mas a sério, tanto eu como os meus colegas temos estado atarefados com a progressão do nosso curso. Por exemplo, assim que o meu 2´ano começou, fiquei embrulhado, quase literalmente, num trabalho de Gestão de Empresas, num trabalho de Física II, num trabalho de Hidráulica – isso tudo acumulado com mais 2 factores, o 1º sendo o facto que nos grupos tenho de trabalhar com pessoas que nunca conheci e que, honestamente, não se sabem organizar ou trabalhar em modelo de equipa. O 2º é que, a partir de agora, trabalho de tarde (trabalho = estudo). Não seria problema se já tivesse tido aulas de tarde……. Pois….. mas o grande problema é que (e desculpem o grito) NUNCA TIVE AULAS DE TARDE!!!!!!!!!

Ouch, até eu tenho os tímpanos a doer, embora esteja um pouco rouco e não consiga gritar muito alto. O meu maior problema é esse. Resumindo, não consigo arranjar tempo para estudar fora da faculdade. Obviamente, teremos na minha cabeça um cenário parecido com o de cima – um monte de folhas à espera de serem lidas.

Eventualmente terei de chegar a um meio-termo agradável, porque fiquei eu a saber logo no inicio do ano que anos pares = aulas de tarde. Por agora tenho de estudar um pouco. Aos meus colegas também desejo que tudo corra bem e que –> postem alguma coisa nos seus blogues, não os deixem desertos.

 

- Provavelmente isto lava um novo post chamado quem no mundo bloga -

 

Anyway, e para acabar, no inicio de Agosto estive a preparar uma review entre dois jogos old-school, Master of Orion II e Ascendancy. O facto é que, devido à extensão dos posts, e ao meu critério de profissionalidade, não pude rever. Também porque são jogos que se jogam num registo descontinuo, não pude acabar de escrever. Assim que esta Carga de Trabalho acabar, poderei continuar com este projecto. Fiquem Bem.

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Um novo post, em breve

1 de Novembro de 2010 at 16:58 (Reminiscências de um Louco)

Tenho andado atarefado, demais para fazer posts.

Assim que me livrar dos meus trabalhos todos :P volto à actividade.

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