Ensaio sobre Bruxos e Bruxarias

20 de Fevereiro de 2011 at 0:34 (Reminiscências de um Louco)

Bem, este assunto veio-me à cabeça sexta-feira, mas como passei a noite a ver filmes dos Marretas (o que deveras me encantou o dia), fiquei apenas com tempo para escrever o titulo.

 

Então… a definição de bruxo, segundo a Wikipédia é a que um bruxo é alguém que faz bruxarias, numa interpretação muito lata da verdade. Bem, isto é giro, mas então o que são bruxarias? Outra vez a Wikipédia vem em auxilio, e designa as capacidades sobrenaturais de uma pessoa como bruxaria. Será?

Bem, já começando desde o meio do ano passado tenho notado a presença de bruxos ao meu lado, nas minhas turmas, no meu curso e na faculdade… Seres que presumo humanos respondem precisamente e exactamente, sem falta de certeza ou confiança, a uma pergunta, de ar absolutamente inocente – e lá a grande máquina da inquisição descobre o bruxo que disse tamanha atrocidade.

Considerando-me uma pessoa normal, porque é que não noto que estes meus colegas são bruxos? Será porque não são mesmo, ou porque tanto eles como eu somos bruxos e, portanto, apenas o mecanismo da inquisição pode purgar os que se acabam por denunciar?

A resposta a este elementar problema é que, se formos bruxos, somos maus bruxos. E, se algum dia fizermos bruxaria, seremos ai Grandes Bruxos, no verdadeiro sentido da palavra. Mas ai a Igreja já tinha de ser avisada… ou isso ou o pessoal do Nobel, se a bruxaria pudesse ser explicada aos simples mortais que rodeiam o Bruxo.

Podemos dividir as pessoas em 3 tipos: Não-engenheiros, engenheiros e Bruxos (sei que estou a ser aberrante, mas para o propósito do ensaio é assim que terei de processar). Os não-engenheiros tem de recorrer aos engenheiros e aos seus engenhos para fazerem bruxaria: não no verdadeiro sentido, porque o engenho dos engenheiros é bruxaria só aos olhos dos que não sabem faze-la. Os Bruxos são aqueles que os engenheiros tem de, com toda a sua força e ira imperial, escorraçar de todos os domínios terrestres, com medo de um dia eles mesmos desaparecerem.

Os queridos não-engenheiros dependem dos engenheiros para tudo o que é mundo – projectar edifícios, prever o tempo de amanhã (que será Provavelmente nublado, com alta precipitação no centro do pais), por barcos a flutuar, ligar uma televisão… tudo as lindas e grandes bruxarias dos tempos modernos, que não passam de artimanhas e artifícios de vendedores manhosos que acabam por saber mais que os que os querem.

Agora, o Bruxo….. Ai! o Bruxo – só dizer o nome d’O Bruxo dá vontade de o dizer de novo. Bruxo! O Bruxo é aquele que sabe! É Bruxo o que não precisa de engenhos! O que não requer a artimanhas é Bruxo! O que diz e acerta é Bruxo! Bruxo! Bruxo! Bruxedos e Bruxarias de Bruxo! BRUXO!!!

Como se pode ver, estes malditos seres, se algum dia existirem, significam o fim do mundo como o conhecemos – acabam por não se precisar das grandes ciências, pois estas malignas criaturas, com a sua previdência incuta, resolvem… não – sabem. SABEM!!! e é por saberem que nós podemos acabar por deixar de querer saber. Por isso a Inquisição é tão importante: temos de destruir os bruxos que encontramos, misturados entre nós.

 

Lembro-me de uma aula de Dinâmica dos Corpos Rígidos onde apanhamos um bruxo com a mão na botija. Estávamos a resolver um exercício de PTV e, do nada, no instantâneo e no imediato, um colega meu disse: “Este parte do corpo não se move” ponto final. Embora o conteúdo exacto da frase se tenha perdido, o facto é que foi por ai que apanhamos o Bruxo. Felizmente… era apenas um engenheiro a querer-se passar por Bruxo (mas o que se dá a estes tipos para quererem fazer isso, com a Inquisição à porta…).

Lembro-me de outro caso, desta vez numa das primeiras aulas do semestre: em Métodos Computacionais “para Engenharia”, uns meus 10 colegas ou mais até…. terem levantado a mão, na resposta do seguinte problema: “Qual é a solução analítica de

Se os meus colegas tivessem respondido o que aqui está indicado… ai seriam Bruxos, ou perto… já que andamos todos de telemóveis na mão, e o Wolfram|Alpha está a uns touchs de distância. Lá nós gostamos de fingir que somos Bruxos, porque se engenheiro passar por Bruxo, acaba por não se tornar em Bruxo, mas num génio.

Sim…… Queremos ser Bruxos porque assim, sabíamos tudo – não precisávamos de estimar, calcular, prever. Isso porque bem… sabíamos. A grande arte da Engenharia caia por terra, porque o que a Engenharia faz é prever o que os Bruxos sabem como certeza real e metafisica.

Nós, Grandes Engenheiros, seremos sempre melhores que os Bruxos – isto porque, para o que eles tomam por garantido, nós lutamos por eles. Lutamos para nos tornarmos perto de Bruxos, as figuras omnisciêntes que qualquer engenheiro sabe que se tem de aproximar, mas que nunca pode, e nunca deve ser.

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É a vossa vez !!!

11 de Fevereiro de 2011 at 15:24 (Reminiscências de um Louco)

Como o titulo indica é a vossa vez.

A vossa vez de colaborarem neste projecto.

Digam-me sobre o que querem que seja o meu próximo post e, tempo o permita, irei fazer o que eu achar mais interessante fazer.

Portanto…. suggestions /open

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Crossover: Master of Orion II vs Ascendancy

11 de Fevereiro de 2011 at 13:47 (Reminiscências de um Louco)

Bem, a maior parte não deve sequer lembrar-se destes jogos, sequer conhece-los. Isto porque integram a cada vez mais crescente comunidade de “abandonware” – aplicações que já não se usam por serem demasiado antigas – que é composta maioritariamente por jogos de DOS e Amiga.
A razão porque faço está análise é simples: jogos antigos são divertidos. Mesmo não tendo os gráficos mais actuais da época nem sendo reconhecidos pelo Windows (e para isso existe uma aplicação que se chama DosBox – http://www.dosbox.com/ – que emula uma ambiente DOS no Windows) tem métodos pelos quais conseguem chamar-nos a atenção. Lembrar-vos-ei que jogos como a série Warcraft, Doom, etc, começaram todos no DOS.

Eu tinha planeado publicar este post algures para o fim de Agosto/Setembro… No entanto, e como podem ter lido do ultimo post, o tempo não tem sido gracioso. Ia colocar umas imagens, mas, à falta de interesse geral, e também por este projecto já se ter prolongado excessivamente, o que aqui está escrito é o que está feito. Enjoy.

O propósito deste crossover é comparar o Master of Orion II (MOO2) com o Ascendancy – 2 jogos contemporâneos um do outro que juntos fariam uma espécie de jogo ideal. Cada um tem pontos a favor e pontos contra, sendo o mais interessante o facto que juntos eles cancelariam grande parte desses defeitos. Com o MOO2 tenho uma base de comparação, que é o jogo original, o Master of Orion, que dá as bases para este jogo. Sobre o Ascendancy, ele é um jogo único até nesta época; a empresa que o criou – a Logic Factory – está a desenvolver a sequela nestes momentos.

Master of Orion II: Battle at Antares

 

Ecrâ inicial do MOO II

Master of Orion II: Battle at Antares, titulo completo, é uma obra prima da Simtex, que também desenvolveu o jogo original, e foi lançado no ano de 1996. O jogo foi feito para o DOS e para o Windows 95, embora que a versão do Windows 95 seja de muito má qualidade em certos aspectos do jogo. (compreensível pelo facto que a versão do Windows 95 foi apressada para cumprir os horários de entrega). O jogo ganhou a Origins Award for Best Fantasy or Science Fiction Computer Game do ano de 1996, embora que haja uma divergência sobre a aprovação geral do jogo (outra razão porque faço este post).

 

Falando do jogo em si. O jogo é um TBS (Turn-based strategy) que assenta nas bases dos 4X (explore, expand, exploit, and exterminate). O Ascendancy é também um TBS 4X mas as mecânicas dele são absolutamente diferentes.

A história do jogo vai mais ou menos assim: na galáxia existiram 2 forças, os Orions e os Antareanos, raças tecnologicamente avançadas, que estavam numa guerra entre eles. Os Antareanos ganharam a guerra e escravizaram todos os mundos. Milhões de anos depois eles desapareceram misteriosamente (pensa-se que os Orions os encurralaram e criaram uma região transdimensional para os prender) e o Universo foi deixado ás moscas. O jogo em si inicia-se com o jogador a escolher uma de 13 raças, que está a iniciar a sua jornada pelo espaço. O objectivo final – como em todos os jogos – é ganhar a todos os custos, quer seja por conquista, diplomacia, ou por livrar da galáxia de uma vez por todas dos Antareanos.

Este ultimo paragrafo sintetiza mais ou menos o que se pode fazer no MOO2. Comparando com o seu predecessor, sem contar com a questão dos Antareanos, o jogo continua idêntico ao que foi anteriormente, mas muito mais desenvolvido, aumentando e diminuindo em complexidade certas questões do jogo que denegriam a jogabilidade do MOO original.

 

Cada vez haverão mais pessoas a não saber usar DOS. Usem Boxer (que tambem devia haver para Windows).

Então comecemos a analisar. O jogo inicia-se por escrever orion2.exe no DosBox e deixar que este corra. O jogo inicia-se com um filme engraçado e que até sumariza o que no jogo se faz, com uns gráficos 3D impressionantes para a época – infelizmente desapontam porque não existe tridimensionalidade pura no jogo, apenas no Ascendancy, mas isso é apenas para mais tarde (depois de rever o que escrevi tenho de dizer que alem do filme existe tridimensionalidade quando se acaba de pesquisar uma tecnologia, e se “vê” o que foi efectivamente pesquisado). New Game cria um jogo novo. Pode-se escolher uma grande gama de opções de jogo – tamanho e composição da galáxia, nº de raças, dificuldade e nível tecnológico. As opções mais curiosas são a composição da galáxia e o nível tecnológico. O primeiro faz com que a composição dos planetas seja mais rica em minério, em vida orgânica ou uma mistura de ambos; cada um cria planetas que influenciam a maneira como os planeta se desenvolvem e isso explico mais tarde. O nível tecnológico é o mais importante de todos: Pre-Warp faz com que a raça escolhida ainda esteja nos seus primórdios, e tenha de desenvolver as tecnologias para as viagens interestelares (este pode ser um modo secante para os que não tem paciência). Average dá à raça os meios para começar a colonizar o espaço que a rodeia. Advanced dá um nível tecnológico adequado (embora que não seja realmente o mais avançado possível) e reparte a maioria dos planetas disponíveis pelas raças existentes (este modo chega a ser mau porque os computadores podem arranjar uma frota muito mais rapidamente que nós, já que não requerem a nossa organização).

 

Configuração do Universo. Simples, e com umas opções extra.

Uma das raças existentes no MOO II - Meklars, Ciborgues fraquinhos mas que consomem menos comida e podem arranjar naves sem uma estação, desde o inicio.

Uma das raças originais. Kalckons = Formigas = Montes e mones de Industria. Pena que pensem como formigas.... não são criativos.

Depois de configurada a galáxia, escolhe-se a raça. Existem 13 raças únicas, cada uma com os seus atributos e inconvenientes. Uma coisa nova em relação ao MOO é, alem de mais umas novas raças, a hipótese de criar uma raça, a partir do zero. O sistema usado (e que é partilhado pelas outras classes todas) é bastante bom – 1º escolhe-se o rosto da raça (que tem de ser uma das predefinidas) e em 2º escolhem-se os atributos. Aqui é que o jogo ganha a sua diversidade: com 10 pontos podem-se comprar atributos ou desvantagens, num máximo de 20 pontos gastos. O sistema é interessante e permite fazer uma variada escolha racial – qualquer coisa desde o planeta inicial à forma de governo, pode ser escolhida. E caso não se usem todos os pontos, estes contam como multiplicador para a score final. Para o fim da árvore tecnológica existe uma tecnologia que permite “Melhorar” a raça e dá mais uns 4 pontos para a criação racial.

 

Um dos melhores pontos do jogo é escolher sabiamente o que a raça é. Apenas assim se pode tornar um império o que é.

Depois de algum tempo a criar o universo o jogo começa. O mapa é bastante simples – permite zoom e análise de sistema (ou seja, pode-se ver a estrela com os seus planetas). A diversidade de objectos é impressionante – estrelas de todas as cores (até verdes e castanhas) e nessas estrelas podem estar asteróides, gigantes gasosos, rochedos inóspitos ou simplesmente nada. No topo está o menu de jogo (em GAME) que permite gravar, fazer load do jogo, controlar o som e outras funções curiosas. De todo o ecrã principal este é a parte mais complicada de encontrar – pois tudo está bem organizado. Do lado direito estão (de cima para baixo) o dinheiro total e o rendimento mensal, a capacidade de frota, a comida disponível no império, os freighters disponíveis (transportadores que levam comida e passageiros a planetas que precisem) e a pesquisa cientifica. Por baixo estão botões auto-explicativos que revelam a simplicidade do jogo no que toca a isto. No canto inferior direito está o botão de turn. Uma coisa que se pode notar facilmente é que, carregando em qualquer lugar com o botão direito do rato, se acede à ajuda local. Sabendo este pormenor quase todos os aspectos do jogo se podem decifrar.

 

In a galaxy far, far away...

Vamos ao cerne do jogo. Em comparação com o MOO, onde a microgestão planetária era algo confuso e errático, no MOO2 e em par com a maioria dos jogos, podem-se construir edifícios que aumentam a produtividade da colónia. Os edifícios ficam quando concluídos na paisagem do planeta, algo único. Existem 3 recursos – food, industry e research – para o qual se podem por trabalhadores a gerar esses materiais. Existem talentos raciais que modificam a produção ou uso de certas coisas, portanto é preciso alguma inteligência em escolher a raça mais adequada. A interface é simples e até intuitiva.

 

Isto é a colónia, em todo o seu esplendor. In/Felizmente este não é o sitio onde ficamos a maior parte do tempo.

O Menu de build, onde se pode construir o que se quiser.

A raça evoluiu por uns 5 anos e já tem uns planetas. Mas agora encontramos um sistema com um planeta lindo, mas guardado por monstros. A solução – mandar navios de guerra para lá. Como no jogo anterior, pode-se fazer design de ships, introduzindo tecnologia nova nos modelos predefinidos. As opções são imensas e uma nave perfeita é difícil senão impossível de criar. Com prática vai-se detectando as escolhas mais lógicas e constroem-se naves boas, que podem ir desde o tamanho de uma nave de escolta até a uma “Doom Star”. Uma medida melhor implementada aqui do que no MOO é a miniaturização. À medida que se desenvolve tecnologia, tanto o preço como o tamanho das armas que se podem equipar vai-se reduzindo, permitindo a um mesmo navio ter mais força. No MOO a minituarização era praticamente infinita – podia-se ter naves de escolta com 500 Death Rays a abater o Guardian. No MOO2 a minituarização é limitada, no máximo até 4 tecnologias.

 

Temos uma grande escolha em equipamentos, alem de que são muito descritivos no que fazem. Pena é que o que vemos em nave (o pequeno dedal) seja o que apareça no combate.

Aqui encalhamos num aspecto mau do jogo – a produção de naves. Ela é “demasiado realista”. Vou explicar. Num planeta industrializado construir uma nave de class Titan demora cerca de 3 anos. O período de construção é realista, mas o facto que 3 anos traduzem-se em 30 turns, onde pode acontecer qualquer coisa que destabilize o balanço do império, lixa um pouco o conceito imperialista adjacente a ter muitas naves. Felizmente existem 2 opções no jogo que ajudam neste caso: a 1ª é a hipótese de criar impostos de 0% a 50%, que ajuda a criar capital; a 2ª é a hipótese de comprar a produção, reduzindo o tempo para 1 turn, mas custa muito. Surpreendentemente é a maneira mais rápida de criar naves.

Devem-se estar a perguntar porque é que eu ainda estou a escrever sobre isto (e digo-vos, também eu me perguntei). O Master of Orion II é um jogo bastante complexo e no entanto completo, logo requer que uma grande quantidade de tempo seja gasta de modo a relatar os aspectos mais importantes do jogo que, desta envergadura, são praticamente todos. Comparando com o Ascendancy, este é um jogo com muitas mais arestas por onde pensar, o que torna deste jogo uma escolha principal para qualquer estrategista.

Agora vamos encalhar na parte que acho ser a pior deste jogo – a tecnologia. A árvore tecnológica, em relação à confusão que era antes no MOO (que até parecia-me rebuscada), estava agora organizada em 8 partes, cada uma influenciando aspectos diferentes do jogo. O problema é o seguinte – conforme a raça escolhida pode-se ter 3 atributos que influenciam a tecnologia pesquisada: ser criativo, não-criativo ou normal. Ser Criativo permite que de todas as vezes se pesquisem todos os itens que determinado avanço na árvore pode dar. Ser normal apenas permite que se escolha uma tecnologia e depois se avance para a próxima. Ser não-criativo faz com que qualquer avanço seja aleatório. Aqui está a pior coisa no jogo – o facto de que não se pode pesquisar tudo. Em comparação com quase todos os jogos de estratégia (Civilization, p.e.) as árvores tecnológicas são cheias e dão para preencher todas as tecnologias. Aqui é conforme os talentos raciais. De certa forma, dá uma grande desvantagem porque numa determinada fase da árvore existem coisas que interessam e, a não ser que sejamos Psilons ou Klackons (os 1º porque são criativos e os 2º porque não o são), temos de fazer decisões difíceis. Tecnologia é vitória neste jogo; não ser capaz de pesquisar tudo é um pouco mau se apanharmos com Psilons. Existem algumas funções no jogo que tornam significativa esta escolha na tecnologia. Podem-se capturar naves inimigas e depois desmantela-las em busca de tecnologia (é a única maneira de obter tecnologia dos Antareanos, alem de derrotar o Guardian), assim como se podem trocar ou roubar tecnologias de outras raças. Talvez o que inspirou a este modelo foi a escolha racial e aos pontos gastos nos talentos – numa perspectiva geral faz sentido mas é algo muito diferente do que se está acostumado.

 

Tecnologias ramificadas. Cada tópico tem um ou 4 subtópicos e, em termos normais, tem-se de escolher uma desses 4 - os outros 3 ou se roubam ou se trocam, se valer a pena.

Parece que escolhemos a via furtiva... Espionágem tecnológica no MOO é um pouco jogo de probabilidades.

Os combates chegam a estar não só bem definidos como bem organizados, chegando a ser um ponto alto no jogo, embora tenha um defeito. Caso se tenha activado a Tactical Combat no inicio do jogo podem-se usar as naves em batalhas corpo a corpo num ambiente universal. Podem-se atacar frotas e planetas conforme umas regras de prioridade simples. O ambiente de batalha é o seguinte: estão as duas forças em 2 lados do mapa, e, turno após turno, chegam-se cada vez mais perto, até ao ponto em que entram em alcance de armas e podem-se matar umas as outras. Os combates podem ser tão míseros como 1 vs 1 e tão grandes como 100 vs 100 (o meu máximo foram uns 25 vs 35). No entanto, a IA do computador é limitada no máximo, e portanto limita-se a puxar as naves para a frente e disparar. Infelizmente, e até ganharmos algumas tecnologias invaluaveis no combate, podemos por em Auto Pilot e acabar com aquilo tudo. Com certas características um combate pode durar 30 min, mas são raras e casuais (ter um escudo que se regenere totalmente e as outras naves não o conseguirem destruir). Muito melhor em multiplayer, porque jogamos com seres humanos.

 

Mesmo a tamanhos de dedal, os combates são imersivos.

O Manual diz uma coisa lindamente acertada: "Beam weapons fire and the effect vectors of special weapons, though totally invisible in vacuum, are represented as if they were traveling through an atmosphere." Lindamente poético

A diplomacia é simples, permite espionagem (que também é simples, talvez demais) e existem talentos raciais que pioram ou melhoram as escolhas que se podem realizar. A IA é inteligente q.b. e pode dar resultados impressionantes quando vemos o poder expansionista de outras raças. De facto, a IA pode ser bastante inteligente: durante um jogo 2 raças pediram-me que abdicasse de um sistema chamado Acherus, um sistema com um planeta miserável (mas que era o outro lado de um wormhole que ligava o meu império principal ao resto do mundo, ou seja, era o único caminho que tinha na altura). Recusei das 2 vezes e das 2 vezes conquistei-os, com alguma dificuldade. Existe a hipotese de contratar 4 lideres que aumentam a gestão dos sistemas ou das naves. As condições de victória são acessíveis, sendo a mais fácil a eleição (que num império expansionista é muito fácil) e a mais complicada a conquista universal.

 

Uma conversa amigavel com um lider aliado.

Uma nota para o Multiplayer. Embora esteja desactualizado continha bastantes opções para o seu tempo (incluindo uma espécie de sistema similar à Battle.net). A melhor maneira actual de se jogar multiplayer é indo a certos sites e entrar no IRC e procurar por jogos. Tem-se de aprender a configurar o IPX no Dosbox, mas de resto, é simples.

 

Vou agora classificar o jogo. Como é a minha 1ª vez, vou usar uma formula que é a usada pela IGN (http://uk.games.ign.com/ratings.html).

 

Presentação: 9.0 – Um jogo perfeitamente construído, com uma interface intuitiva e completa, mas tem bastantes opções difíceis de usar ou perceber.

Gráficos: 7.5 – A interface contribui bastante, o ambiente geral é enaltecido pela quantidade e qualidade de imagens existentes. Falsa tridimensionalidade.

Sons: 8 – Tem uma 2 tracks de alta qualidade, bons sons para as armas, mas ao fim de algum tempo aborrece, devido à repetição constante.

Jogabilidade: 10 – Se um dia quiser-se tornar um imperador interestrelar este é o jogo. Perfeitamente jogavel, com ajuda por todos os lados.

Continuidade: 6 – A opção de criar infinitas raças é boa, mas o jogo em si aborrece um pouco com a continuação. O multiplayer é uma boa opção mas actualmente é raro e complicado de usar.

Pontuação Geral: 8 – O jogo é viciante, bem construído, e bastante complexo. Após os primeiros jogos o fascínio desce e o multiplayer, por ser agora uma raridade, desce.

 

Album de Screenshots de Master of Orion II: http://s912.photobucket.com/albums/ac329/ReichardKaigun/Master of Orion II/

 

 

Ascendancy

O ecrâ principal do Ascendancy mostra o essencial. A parte mais importante será o Tutorial, algo que o Master of Orion sempre prescindiu.

Ascendancy é um jogo da Logic Factory, lançado em 1995, para o DOS. O jogo ganhou uns prémios, o Best Strategy Software in November 1995 pela PC Gamer e o Codie Award for Best Strategy Software em 1996. A opinião dos media aprova o jogo, dizendo que é um dos melhores jogos do seu género; no entanto a maior queixa reside na IA deficiente, que na altura “afundou” um jogo perfeitamente executado.

O jogo tem, no geral, uma história simples – és uma raça que tem de se tornar a única força vital na galáxia para “ascender”.

Uma galáxia redonda, tridimensional e com star lanes. Take that MOO.

Tal como o MOO2, o Ascendancy é um jogo TBS 4X, mas aqui é onde as semelhanças acabam. O modo que os criadores do Ascendancy usaram para os Turns é muito mais inteligente que o do MOO2. Existem 2 botões, um para passar um dia e outro para deixar correr até que algo levante a atenção. No inicio, isto ajuda muito porque os primeiros 250-300 dias são dedicados a construir a base para a exploração. Um sistema similar pode ser activado no MOO2, mas devido ao cuidado que se tem de ter em certas partes do jogo e também pelo facto que esta funcionalidade parece mal implementada no MOO2, o Ascendancy ganha pontos aqui.

Bastantes raças, bastantes configurações simples. Pena é as raças nem serem personalizaveis nem terem atributos relativamente especiais.

Cada raça (existem 21) tem as suas qualidades e uma história composta e até interessante – no entanto, como no MOO2, existem raças que tem vantagens mais vantajosas que o resto – no geral, as vantagens são mínimas e pouco fazem no jogo (até porque precisa-se de tempo para as usar, pensem nelas como ataques especiais :P). O universo tem opções interessantes, mas simples. No fim de contas, começam todos nas mesmas condições.

História simples e explicativa. No MOO, a unica história das racas está no manual.

Assim que tudo se acaba de gerar, le-se a história da raça escolhida e começa-se a jogar. Uma coisa muito interessante aqui é que o teclado é escusado, joga-se quase exclusivamente com o rato e a Logic Factory até deu uma ferramenta útil para sair de menus: ao aproximar o rato de um dos cantos pode-se fechar o menu em questão (um predecessor ao X que temos nos cantos das janelas). Também tem o botão direito = ajuda.

2 coisas que se podem notar imediatamente na 1ª vista são a tridimensionalidade real e a maneira de navegar pelos sistemas. Como na maioria dos jogos deste tipo criados depois do MOO2 (o MOO3 não foi excepção e essa opção desagradou alguns jogadores), a maneira de ir de sistema a sistema é por wormholes ou jumpgates – ou seja, existem corredores que ligam os vários sistemas. Estrategicamente, podem-se criar pontos de estrangulamento bem defendidos assim como corredores difíceis de manter – ironicamente depende tudo do tamanho do universo, quantas mais estrelas, mais corredores há. Existem 2 tipos de corredores – vermelhos e azuis, os azuis os mais rápidos. Precisa-se de uma drive de jumpgates para atravessa-los, mas isso falarei depois.

De certa forma, os caminhos não são únicos, mas tendem-se a ramificar linearmente. Talvez seja para mitigar os choke-points e dar espaço às civilizações.

A tridimensionalidade é algo simples mas funcional: tanto na vista galáctica como na de sistema um par de botões controla a rotação nos eixos da galáxia (y e z – roda para cima e para baixo e para os lados). Na galáxia, os sistemas estão todos “colados” a uma esfera invisível – um pouco de irrealismo, tendo em conta o que sabemos das galáxias, mas como implementação lógica de 3D está bom. No sistema, apenas existe rotação do eixo z e as alturas são representadas por uma barra que sobe (ou desce) desde o plano central até ao corpo. Ambos os interfaces são intuitivos.

O jogo em si é um desafio em micro e macro-gestão, embora que aqui, em oposição ao MOO2, quase todo o ênfase seja dado na micro-gestão. Acaba por chatear, mas só para o fim (existe uma opção de auto-gestão que é satisfatória). Basicamente, cada planeta habitado tem um tamanho e um tipo predefinido – o tamanho ditando a quantidade de coisas que se podem construir (e não o numero de pessoas, como no MOO) e o tipo ditando entre outras coisas, a habitabilidade. Não vou discutir o realismo na distribuição aparentemente aleatória dos planetas e suas qualidades, porque numa galáxia grande, existem mais que planetas suficientes para saciar qualquer império.

O Planeta inicial - totalmente random. Tempo 0 min.

O mesmo planeta, mas um pouco mais avançado. Tempo 2 min.

Um hiper planeta hiper desenvolvido. Tudo preenchido, prestes a cuspir naves de um lado a outro.

Cada planeta está construído ao redor de um centro (uma colónia), a um estilo isométrico muito bem conseguido. Tenta-se construir quintas e habitats em quadrados verdes, industrias nos vermelhos e terra-formação nos pretos. Equilíbrio é fundamental. Existem 8 espaços vagos na atmosfera, para construção de estações ou de satélites bélicos.

Agora vamos chegar a uma parte muito boa (e depois cai no abismo) do jogo, que é a tecnologia. A árvore tecnológica é incrível, é em 3D, e até chega a ser bastante boa – basicamente, vemos o que podemos pesquisar agora, mas o que vem depois nada sabemos. Cada tecnologia (supondo um rumo aceitavel de desenvolvimento) demora entre 100 até 500 turns até ser pesquisada, e certas tecnologias tem de ser pesquisadas para dar acesso ao resto do espaço. As tecnologias disponíveis são úteis e variadas, talvez demais, pois existe uma miríade de escolhas interessantes apenas em casos específicos (como o Cannibalizer – destrói o casco da nave para dar energia). No geral, poderia ser o melhor jogo baseado no sistema de árvore tecnológica, se não fosse uma coisa…

A Arvore tecnológica, na fase inicial. É-se preciso pesquisar estes pontos para avançar no espaço.

Uma secção mais profunda da arvore tecnológica. Sem o 3D tornava-se complicado ler a arvore toda.

Existe uma tecnologia – chamada Xenobiology – que permite a construção de sítios de escavação em ruínas de uma colónia de uma raça alienígena desconhecida. O problema com isto é o seguinte – num universo grande o suficiente, encontramos muitíssimos planetas, e nesses muitíssimos planetas encontramos bastantes com essas ruínas. Mandando uma nave colonizadora para lá, demora-se no máximo 100 turns a explorar as ruínas – e a ganhar uma tecnologia nova, aleatória. Até com naves rascas pode-se ganhar todas as tecnologias numa fracção do tempo que a pesquisa normal demoraria.

Outro defeito do jogo é a IA. Quando o jogo foi lançado, o motor de IA, embora satisfatório na minha opinião, é também o maior defeito deste jogo e é o que o atrasa em relação ao MOO2. Numa palavra, a IA é burra. Os PC’s não mostram motivação, não se tentam expandir muito e apenas mostram tácticas defensivas básicas. Um jogador, com tempo e paciência, é capaz de destruir os PC’s facilmente (embora que num universo grande seja mais demorado). A Logic Factory criou um Antagonizer Patch que aumenta bastante a dificuldade e inteligência da IA, mas foi lançado, pela Internet, numa altura em que o seu acesso era limitado, razão porque da altura grande parte das reviews são negativas neste aspecto. Tentar fazer um load de um jogo “original” no Antagonizer parece fazer pouco, pelo que se quisermos jogar com a AI original, precisamos mesmo de começar o jogo no Antagonizer.

Só há uma maneira de ter tantas naves... o Computador não as "recicla".

A diplomacia é simples, talvez demais, porque existem poucas opções, com poucos resultados, e aparentemente uma falta de recursos verbais (se não for possivel fazer uma troca, eles recusam, em vez de dizerem que não tem nada).

Talvez a melhor parte existente no jogo seja o combate entre naves espaciais, ou melhor, o espaço por conquistar. Cada nave tem um design único a cada raça, o que torna interessante escolher uma raça em relação a outra. Tem-se de combinar força de escudo, energia, armas de fogo e motor para alcançar uma boa posição para disparar e não ser atingido. A construção de naves, ao contrário do MOO, é única, ou seja, não existem modelos predefinidos. Podem-se equipar as naves com os items necessários para as viagens e outros items indispensáveis, como armas e colónias. Em geral, está mais simplificado e até mais agradável do que o MOO.

Grandes e vistosas naves... pena que no MOO seja tudo a tamanho de dedal. Infelizmente, as batalhas aqui tambem são a dedal...

O que falta mais ao jogo é a opção de Multiplayer, talvez deixada de parte pelo facto de que no inicio do jogo demoram-se bastantes turns a fazer algo. Se a Logic Factory tivesse adaptado o sistema de jogo para uma espécie de RTS acredito realmente que eles teriam sucedido em criar um bom jogo em multiplayer, talvez melhor que o MOO2.

Não há muito mais a falar sobre o Ascendancy, a não ser incluir que tem um tutorial.

Vou agora classificar o jogo. Como é a minha 1ª vez, vou usar uma formula que é a usada pela IGN (http://uk.games.ign.com/ratings.html).

Presentação: 8.0 – O jogo está bem construído, mas a IA faz cair o que seria um bom jogo. A existência do patch ajuda, mas para a época, foi “mal-lançado”.

Gráficos: 10.0 – O 3D, a facilidade de operar e as naves raciais são os aspectos que embelezam e distinguem este jogo.

Sons: 7.5 – O mesmo que no MOO2, mas aborrece mais, devido à acção infrequente.

Jogabilidade: 8.0 – Micro-gestão trabalhosa e AI horrendo tiram o prazer de jogar o jogo.

Continuidade: 5.0 – Não tem multiplayer e a AI estraga o prazer do jogo. As múltiplas raças são bónus passageiros.

Pontuação Geral: 7.0 – Com o patch, será um jogo digno e até comparável com o MOO2, no entanto aborrece mais facilmente que o MOO2. O AI é sempre a maior queixa que se pode fazer a este jogo.

 

Album de Screenshots do Ascendancy: http://s912.photobucket.com/albums/ac329/ReichardKaigun/Ascendancy/

 

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Outra vez a mesma história…

3 de Fevereiro de 2011 at 10:32 (Reminiscências de um Louco)

O titulo é explicito.

Venho-me explicar, por tantas vezes, porque é que não tenho escrevido nada no blogue. A razão é simples: falta de tempo – devido aos exames que tenho tido nestes últimos meses, foi-me impossível avançar com qualquer projecto, até mesmo com os que tenho pendentes.

Durante estas… relativamente curtas… férias, vou tentar umas coisas. Espero que tentem participar, mesmo se só forem leitores de passagem do blogue.

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