Vault of Archavon – Archavon the Stone Keeper

6 de Março de 2010 at 18:16 (A Jornada do Grande Urso, A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento, A Jornada do Grande Urso: Pelos continentes gelados)

Vault of Archavon
Archavon The Stone Keeper

Durante este post irei-me referir sempre ao Modo Normal (10-man).

Preparações e Introdução

Para irem a Vault of Archavon precisam antes de ganhar o domínio de Wintergrasp para a vossa facção correspondente (ou seja, apenas precisam de ter acesso ao Forte de Wintergrasp; uma equipa contrária que esteja dentro da câmara da Titan Relic ainda pode fazer VoA se entrar na instance). Normalmente as mesmas equipas que conquistaram Wintergrasp fazem a seguir VoA. Isto porque em Vault of Archavon os bosses: Archavon, Emalon Koralon, e mais recentemente Toravon dropam respectivamente peças aleatórias dos Tiers 7, 8, 9 e 10 e peças dos sets de arena das season 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Portanto, para melhor aproveitar este facto, uma raid para VoA deve ser preferencialmente composta de membros de várias classes.

Em termos técnicos, para derrotar o Archavon, precisam de um Tank capaz, dois Healers e um resto de DPS (não importa se é ranged ou melle). O uso de offtank é opcional, mas isso vou explicar mais tarde. A raid tem de garantir que pode fazer 8k de DPS contínuos durante o encontro; se não conseguirem, dificilmente conseguirão vencer o Archavon.
Com pessoal que tem Tier 6.5 (ou seja, equiparam-se nas 5-man de Northrend ou usando as receipes básicas de Northrend de profs) consegue-se com 9-10 ppl fazer com relativa facilidade o Archavon.

Assim que entram na instance, tem de descer uma escadaria e lutar contra uns mobs que guardam o corredor principal, o que por sí só não deve representar uma grande dificuldade. VoA é composta por 4 wings, todas ligadas a este corredor. A wing onde se encontra o Archavon é a que está no fim desse corredor.

Archavon

O Archavon por si só é um boss relativamente fácil de lutar, ao estilo do Tank & Spank, mas para tornar a batalha interessante a Blizzard decidiu dar umas skills ao Archavon k o tornam especial.

Em primeiro lugar, e isto é o mais importante de todo o encontro: ele tem um enrage que se activa passados 5 minutos após ele ter entrado em Combat.
Por causa deste facto o Archavon tem de morrer nesses 5 minutos a não ser que a raid se queira suicidar. A maneira como se assegura isto é fazendo os 8k de DPS que disse no inicio durante o encontro todo.
Devido a esta peculiaridade, o Archavon pode-se considerar um Gear Check – verifica se temos capacidade em termos de equipamento para prosseguirmos.

Em segundo lugar, também importante, por vezes o Archavon decide saltar de um lugar para outro. Com estes saltos ele começa a fazer uma nuvem à volta dos seus pés. Quem estiver dentro ou até perto dela recebe 2k de damage por segundo.
Parece pouco, mas basta alguém estar a lutar por 10 segundos dentro da nuvem e morrer, e a raid vai-se abaixo com o enrage do Archavon.
A solução para isto é o Main Tank (que deve sempre ter o Archavon agrado) gentilmente afastar o Archavon para uma zona limpa, sem que os DPS’ers caiam na nuvem.

Em terceiro lugar, e provavelmente o 2º aspecto mais importante do encontro, de vez em quando o Archavon zanga-se com a raid que o quer matar e decide paralisar por instantes a raid toda. Por dois segundos ficamos paralisados, à excepção do nosso querido Tank, que fica paralisado mais uns 8 segundos. O Archavon depois vira-se a quem tinha o threat mais elevado sem contar com o Tank.
A não ser que tenham na raid membros que agrem mais que Warriors, Paladins ou Death Knights (as classes com maior HP) não terão problemas com wipes pois caso tenham a situação controlada eles ficam a aguentar o dano que o Main Tank aguentaria até ele voltar ao activo.
Uma boa estratégia caso o Archavon se vire contra um clothie é correr, visto que o Archavon tem uma velocidade lenta e que, em certas condições, não chega a atacar o clothie.
Caso nada disto seja possível na raid ou se preferem não correr riscos, arranjem um Off Tank.

Esta ultima habilidade pode trazer alguns problemas porque, caso os DPS’ers estejam sem atenção ou suficientemente afastados do Archavon para notarem o Stomp, não notam que o Main Tank está ainda paralisado. Uma coisa útil e que ajuda as raids iniciais é o Main Tank dizer Off ou On quando ele entra ou sai desse stun.

O Archavon conta com uma 4ª habilidade: ele deita as estalactites para o chão de um target aleatório (mas que não o tank). Esta habilidade é normalmente inofensiva, desde que os healers sejam atentos e competentes.

Os papeis do Tank, dos Healers e dos DPS’ers

O Tank pode ser qualquer classe que tenha bastante HP e que consiga mitigar alguns danos (45% é já aceitável), ou seja, pode ser um Druid, um Warrior, um Paladin, um Death Knight ou (e isto caso estejam mesmo desesperados) um Shaman. Tenho de dizer que prefiro os Druids para este papel, porque facilmente ultrapassam a HP das restantes classes e porque é necessária o controlo da agro e da threat que os Druids e Warriors tem facilitados.
O Tank não se deve preocupar com o dano que dá neste encontro, mas mais com o boss em si: precisa de o ter agrado a todo o custo e a praticamente todos os momentos, com detalhe especial para a nuvem. Em termos de posição, o Tank pode ficar em qualquer espaço da wing.

Os Healers tem o papel vital de garantir a sobrevivência da raid. Devem ser no mínimo dois: um para healar o Tank e outro para healar a raid. Penso que ambos tem a sua importância portanto vou falar deles em separado.
O healer do Tank pode ser um Resto Druid ou alguém que não tenha problemas em healar pequenas quantidade de dano rapidamente. Um bom Resto Druid pode facilmente healar o Tank que, já mitigando metade dos danos que receberia, não precisa de heals brutos.
O Healer da raid provavelmente tem de ser o mais atento dos healers porque tem de tomar atenção ás estalactites que caem nos membros da raid como tem de tomar atenção aos membros da raid que entram por acidente (esperam eles) na nuvem. Convem que este healer seja um Priest ou um Paladin embora que qualquer classe que consiga dar heals de grande magnitude instantaneamente ou quase instantaneamente serve para este propósito.

Os DPS’ers só tem de ter cuidado com uma coisa: com a nuvem. Isto porque a nuvem gera-se sempre no sitio em que o Archavon normalmente é enfrentado. Eu diria para terem cuidado com o DPS, mas o vosso destino já estava traçado antes de entrarem: ou conseguem dar os 8k, ou não conseguem, ou conseguem à rasca matar o Archavon.

Posicionamento

O posicionamento da raid é simplissimo: Healers e Ranged DPS’ers para a entrada da wing e Melle DPS’ers e o Tank para o meio. O tank não se deve afastar muito para dentro, correndo o risco de ficar fora do range dos Healers e dos Ranged DPS’ers.

Achievements

Após terem derrotado o Archavon recebem o achievement Archavon The Stone Watcher. Não existe Realm First para este boss e, caso derrotem o Archavon, o Emalon e o Koralon com uma diferença de menos de um minuto receberão o achievement Earth, Wind and Fire.

Addons

Defendo que cada um usa o que lhe vier ao coração 🙂
Mas para ser concreto existem addons que aqui tem bastante utilidade. Durante os meus encontros com o Archavon, usei estes addons:

Omen – O Omen é um threat meter, ou seja, mede a ameaça que todos os membros da rais estão a provocar no Archavon. Especialmente útil para Tanks, recomendo que pelo menos este tenha-o, para saber quem será afectado pelo período de paralisação

Skada – O Skada é o ponto focal desta raid, já que é um counter. Ele regista todo e qualquer dado que tenha existido no encontro, quer ele seja o tipo e o dano que os ataques específicos de cada um fez no boss, quer em saber quem heala mais e melhor quer como saber o DPS de uma raid, o que é o que nos interessa neste caso. Podem treinar num boss ou até nas puppets de treino, desde que verifiquem que fazem os 8k de DPS, estarão safos.

Conclusão

É impossível para alguém prever como a batalha irá correr, mas seguindo estas dicas podem pelo menos ter uma base de onde partir para derrotarem o Archavon.

Caso queiram perguntar alguma coisa em especifico, basta fazerem reply.

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Druids PvP em BC

24 de Julho de 2009 at 17:51 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

Muito gostamos nós de abreviar coisas, coisas como BC ou PvP, que em língua de gente trans-atlântica significa Burning Crusade e Player versus Player.

Como há muito tempo prometo embelezar o meu blogue com retratos das minhas jornadas pelos continentes de Azeroth e pelo bloco de granito que paira pelo ar e que podemos aceder devido a um portal que, sendo negro de natureza, existem uns dragões, também negros (coincidência ou não) que pretendem fecha-lo para prevenir o mal que se avizinhou e nós temos de ir lá fecha-lo, deixar o Medivh fazer o que fazia, por ai fora (tudo para dizer Outlands, mais valia ter dito bla bla bla Whiskas Saquetas, mas ai a minha mente divergia para Rock……Ro-bot Rock….dawdaradaradaw……. Rock……Ro-bot Rock………).

Resumindo e até concluindo, vou postar aqui o meu grande trabalho elaborado para esclarecer todos os membros da minha guild sobre a nobre carreira de Druid. Foi escrito no auge da Burning Crusade, altura em que os Druids estavam no topo do mundo (ao contrário de agora, em que nós já nem aparecemos nas arenas, querem-nos fazer tanques de guerra se não podemos entrar nelas…). É o resultado de uma intensa e tremenda pesquisa, combinado com a minha grande experiência pessoal como Feral Druid.

As mecânicas da WoTLK mudaram num grau significante as mecânicas dos Feral Druids, assim como os demais druids e também as demais classes. Assim que tiver tempo e conhecimento adequado, irei fazer um relatório sobre os Druids nesta expansão. Entretanto, aproveitem este guia, que, á luz do jogo, ainda está actual e providencia um esclarecimento sobre as nossas potencialidades como Druids.

Grande parte dos links e alguma da informação está desactualizada e não faço tenção de a actualizar. Quando voltar a fazer um trabalho desta magnitude, será sobre o TLK.

“Um dia iremos governar o mundo. Temos Tanks, temos Healers, temos DPS e temos PvP.”

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Bases de PvP Druid

24 de Julho de 2009 at 17:49 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

Ekips: Os Druids são a classe k mais depende deles, portanto é mandatório, para qualker druid, ter um set bom e adequado ao estilo k prefere, ou seja, escolham sempre leather, com bonus adequados a vossa build (Feral ou Balance). Os Druids precisam tanto de ekips porque somos comparativamente piores aos nossos correspondentes. Exemplificando:

Rogue > Cat Form
Warrior > Dire Bear Form
Mage, Retribution Paladin e Shadow Priest > Moonkin Form

Isto deve-se ao facto de termos muitos menos spells e hablidades k a maioria das classes. Pelo contrário, estamos muito melhor equilibrados em termos de habilidades e spells k as restantes classes (a excepção do AoE, k so temos 1, mas teremos +2 no Wrath of the Lich King – felizmente).

Aki os Battlegears (Sets PvP de Rep) brilham. Mesmo sendo complicado arranjar rep com algumas facções (Sha’Tar e Keepers of Time são sempre os piores), é importante arranjar o set completo, ou pelo menos 4 partes dele, para activar os bonus todos. A vantágem destes sets é a resilience elevada e os bonus especificos aos Druids, alem da armor elevada.

Builds: Usem sempre a build mais indicada ao vosso estilo de jogo e aos ekips k usam. É importante, numa fase inicial, ter uma quantidade elevada de gold, de modo a experimentarem tanto a Feral como a Balance. Lembro k é importante ter sempre os ekips de acordo ao build k usam. Referindo os Battelgears, aki estão as classes a k se destinam:

Dragonhide Battlegear – Feral Druids
Wyrmhide Battlegear – Balance Druids
Kodohide Battlegear – Restoration Druids

Invencibilidade: É impossivel nunca serem vencidos. Aprendam a morrer antes de viverem. Usem os Duels contra outros players para testarem as vossas capacidades antes de se aventurarem nas Arenas, nas BG’s e nos raids a SW.

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Bases de PvP Druid em Feral

24 de Julho de 2009 at 17:48 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

Bem, a 1ª coisa k tenho de falar agora são os builds. Para Feral existem 2 Builds principais, o Full Feral e o Feral(normal), mas apenas o Feral(normal) dá todas as vantágens possiveis ao jogador, sem perder qualker poder de ataque ou estratégico.

Feral: http://www.wowhead.com/?talent=0ZxRGscrReuioE0hz

Esta é a build k uso, e xo k deviam todos os feral usar, devido as suas obvias vantágens.
Dispensei 3 Talents neste build:

Feral Agression: este talent é a escolha e pode-se trocar com o Ferocity. N se perde muito, mas o Ferocity benefecia mais o DPS, enquanto k o Feral Agression benefecia a Damage Mitigation.
Feral Instinct (1): Apenas colquei 1 para preeencher e ter acesso aos restantes talents. Pus só 1 devido ao facto k, em PvP, n precisamos de Threat e k o stealth dos druids é facilmente detectado. Em raids a instances, a Dire Bear é capaz de agrar bem, desde k sejam tomados as devidas precauções.
Shredding Attacks: Quase inutil, visto o Shred gastar mais energia que o Mangle, da mais ou menos o mesmo dano, e é necessario tarmos atrás do adversário, coisa k n poderemos fazer em PvP.

O resto está perfeito.

Agora os Ekips

Alem da Dragonhide Battlegear, caso seja muito complicado arranja-la ou caso haja melhor, como o t5 para cima ou o s2 para cima, ha de ter em conta alguns critérios:

1º: Escolher sempre Leather (no caso do Feral). Como somos principalmente uma classe melle, tambem significa k levamos atakes melle de outros. O Leather tambem é o tipo de ekips k tem mais bonus adequados aos Feral.
2ª: Beneficiar alguns stats em detrimento de outros. O Stat + importante para um Feral Druid é o Hit Rating. No entanto, apenas existem algumas gens e ekips k satisfazem esse stat iimportante.
Assim, ha 2 stats importantissimos para os Druids escolherem: Strenght e Agility
A Strenght é a responsável pela maior parte do DPS de um druid. Isto deve-se ao facto de ganharmos 2 attack points com ele.
A Agility tambem nos dá attack points, mas a razão de 1 por 1, o k torna o DPS rendido por ekips de Agility menor do k de Strenght. No entanto, a Agility benefecia a Armor e o Crit.Strike. Escolham sempre a Agility em vez do Crit.Strike Rating.
A Stamina tambem é fulcral, mas desde k se tenha 6.5k de hp na forma normal, n havera problemas a n ser com classes muito fortes.

Intelect e Spirit são escusados. N usamos mana e o hp n se regenera durante combat.

Devem-se estar a interrogar porque o Battlegear dá Bonus Damage, Healing, Intelect e Spirit. A possivel razão disto é ter um heal de emergencia, combinado com a capacidade do Moonfire de perseguir adversários.

A 3ª coisa k terei de falar, antes das tacticas mesmo, são as profissões:

Obviamente k, á falta de equips razoaveis, a melhor profissão a escolher seria Leatherworking. A especialização k se devia escolher seria então Elemental LeatherWorking.
Outras profissões n são recomendaveis. Enchanting n é aconselhavel, caso se pense em adicionar o Mongoose ou outro enchant de proc nas Weapons: eles n funkam em Feral Forms.

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Bases do PvP Druid em Feral (Tacticas)

24 de Julho de 2009 at 17:48 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

Antes de mais, gostaria de dizer que a form onde passarão a maior parte da vida vai ser a Bear Form. Isto deve-se ao facto que a Bear Form dá-nos Armor e Vida acrescidos, o k se torma numa bem valia contra a maioria das classes.
A Cat Form só é util em classes k usem cloth (ou leather, mas muito fracas em hp) e que n tenham capacidades regenerativas, como os mages.
De resto usem a Bear Form, principalmente se estão a tratar de grupos de adversários.
Uma coisa que raramente se deve fazer é mudar de Bear para Cat e depois para Bear. Isto deve-se ao facto que as Forms gastam muita mana, e os Druids em Feral tem muita pouca mana (comparativamente as outras classes, os Druids são as que tem a menor quantidade de mana).
Tenham sempre os buffs do Mark of the Wild, do Omen of Clarity e do Thorns ligados.

Então começemos então com o Inicio, ou seja, a aproximação ao adversario e os primeiros ataques.

Se começarem na Bear Form, usem o Feral Charge para se aproximarem do adversário e, assim k estiverem no range, deem imediatamente um Faerie Fire (Feral). Isto porque, caso estejam a lutar contra Rogues, assim eles não podem usar o Stealth. Alemmais, este buff faz com que os inimigos percam armor, resistences e stats, o k torna num buff muito bom para aplicar nos adversarios, quaisquer que sejam.
Assim que acabaram de dar estes dois passos, deem Bash para imobilizarem o inimigo. O Bash é mais valioso contra os Priests ou as clsses que valem estar paralisadas para acabar com elas rapidamente.
Caso comecem na Cat Form, liguem o Prowl e tenham sempre o Detect Humanoids Ligado (o botão do minimap com a lupa ou o spell em si é como se activa) e, se encontrarem uma unidade em Stealth, venham por trás e usem imediatamente um Pounce ou o Ravage (antes do Ravage, devem ter o Tiger’s Fury ligado, devido ao dano adicional provocado). Depois usem obviamente o Faerie Fire.
Se estiverem Nas Outlands, ha uma vantágem para os Druids com nivel 67 para cima. A partir do nivel 67 podemos usar a Fly Form. Sendo uma Form, somos imunes aos ataques k normalmente nos “desmontariam”. Isto dá uma vantagem incrível, porque podemos espiar a partir do ceu sem k nos matem facilmente. Tenham cuidado onde aterram, porque a Fly Form também é um chamariz.

Bem, agora passemos ao Desenvolvimento da batalha.

Devem sempre atacar de trás, em qualquer situação possivel. Isto porque, de trás, os casters (players k usam feitiços) n podem usar spells contra nos e, de trás, os players ultrapassam o dodge e o parry. Ou seja, atakar de trás quase que tira o problema do Hit Rating (Ver 2ª parte).

Caso começem na Bear Form, tenham sempre o maximo numero de Lacerates ligados, seguidos de um Mangle. Tambem tenham o Maul ligado. O Demoralyzing Roar tem a sua maior utilidade quando lutamos contra grupos, devido ao seu range elevado e a consequente redução de attack power, mas comvem usar em qualquer situação.
A maior parte dos danos serão feitos do Mangle e do Maul, pelo que será sempre a vossa maneira primaria de atacar. Resumindo: 5 Lacerates, Mangle, Maul, Demoralyzing Roar e, no tempo que ha até o Mangle carregar, o Swipe. O Swipe é interessante e tambem a sua maior utilidade contra grupos, principalmente se n estiverem a jogar sozinhos. Se tiverem a jogar sozinhos contra um grupo, tentem dar o maior de danos no healer ou na classe com piores hipoteses de sobrevivencia.
Com a Cat Form é mais complicado, mas exeqivel de qualquer forma. Deem o Mangle seguido de um rake, repitam isto até terem os 5 combo points. Assim que chegarem aos 5 combo points, Deem o Rip, que é o ataque mais eficiente na Cat Form. Deem a maior prioridade ao Mangle e depois ao Rake. Deixem o Rip acabar antes de darem outro.
A primeira vista, continuar com a Cat Form parece mais facil, mas a verdade é que temos menos Armor e Hp, o k, contra um player que deia Stuns, pode ser perigoso.

Na Finalização podem existir duas hipoteses principais: ou o Druid ta a perder ou o Druid está a ganhar e o adversario a fugir. Caso o adversário não fuja, as regras do Desenvolvimento são as aplicaveis.

Se o Druid estiver a morrer na Bear Form, temos 2 trunfos. o 1º permite continuar com o ataque. o 2º recupera quse toda a Hp do Druid. O 1º é usar o Enrage seguido da Frenzied Regeneration. O Enrage dá o Rage suficiente para que o Frenzied Regeneration se processe bem. De qualquer maneira, isto recupera pouco Hp. o 2º trunfo é o Bash. Assim que derem um Bash no inimigo, tem 6 segundos para se darem Regrow, Rejuvenation e 3 Lifeblooms e passarem imediatamente para Bear Form. & segundos chegam para castar estes heals todos, mas, caso sufram de lag, usem apenas os HoT (Healing over Time) do Rejuvenation e dos 3 Lifeblooms.
Se o Druid estiver a morrer na Cat Form, depois de chegarem aos 5 combo points, usem o Maim, que tambem vos dá os 6 segundos para se curarem. Cuidado porque qualquer ataque pode despertar o inimigo. Curem-se e vão para a Bear, porque assim que o inimigo acordar tem uma maior hipotese de sobrevivencia, porque ainda devem ter o Bash e o Frenzied Regeneration por usar.

Se o adversario estiver a fugir e estiverem na Bear Form, usem o Feral Charge para se aproximarem e deem um Bash, para o imobilizarem. Deem o maximo de dano possivel.
Se estiverem na Cat Form, podem tentar alcança-lo com o Dash, mas, se mesmo assim so coseguirem encurtar a distancia por pouco, podem usar a Travel Form ou, ainda melhor, usar o Feral Charge da Bear Form.

Assim acabo esta parte com uns concelhos praticos, para algumas classes de maior risco.

Os Paladins tem o Hammer of Justice (o stun deles) e, assim que o usam, preparem-se porque ele fará o Consecrate. Este AoE fika no sitio k o pala o castou, pelo que, assim que estiverem livres, finjam fugir, para sairem do range do Consecrate. O Pala vai pensar que estão a fugir e sair do Consecrate, o k, estando a uma distancia boa, da para usar o Feral Charge e silencia-lo por 2 sec.

Os Shamans tem um trunfo, k são os totems deles. Usem o Moonfire Rank 1 para os destruirem: sendo instant ast e gastando uma quantidade microscopica de mana, acabam logo com os totems deles, minorando o potencial do Shaman por metade.

Priests, possivelmente a pior classe para um Druid Feral lutar. Começem com a Bear Form e deem o maximo de stuns possiveis. Imobilizem o Priest o maximo de tempo possivel, usando qualquer metodos disponiveis. Se n conseguirem, vai ser uma batalha longa. Kem tiver maior quantidade de mana ganha, o k dificilmente será o Priest.

Contra os Rogues, usem imediatamente o Faerie Fire e imobilizem-lo. Assim tiram meatde do potencial dele.

Afastem-se de todos os AoE e usem o Cyclone como stun de emergencia.

Caso estejam sobre algum efeito de redução de velocidade ou de rede (podem atakar, mas n se moverem), passem para a Travel Form e depois para a Form onde estavam.

Contra outras classes n há muito a dizer, ou por falta de experiencia ou pela simplicidade em lutar contra eles.

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Bases do PvP Druid em Balance

24 de Julho de 2009 at 17:48 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

A base de todos os Balance é a Moonkin. A Moonkin pode-se considerar como o Druid mais a Bear Form. Recebemos o bonus de armor k recebemos da Bear Form, mais uns bonus uteis especificos ao caster misto, porque fikamos beneficiados por tudo, incluindo attack power, o k é estranho, em classes caster.

Existem muitos Builds para Balance, Exemplifico aki 2, k tirei da WoWWiki

Full Balance: http://www.wowhead.com/?talent=0tfruiIsguAoZx
PvP Balance (este é + p BG’s): http://www.wowhead.com/?talent=0tcrziIsgzVoZVVch
Balance – by Reichard (este é a minha antiga configuração, funka melhor k as outras): http://www.wowhead.com/?talent=0tcrziIsguVoZxMI

Bem, estes 3 builds são muito interessantes. O Full Balance é o k dá mais vantágens ao jogador de Balance, porque investe todos os pontos no Balance. O PvP Balance adequa-se mais as BG’s onde podemos caber o papel de healer de recurso. O meu build é um avanço ao PvP Balance. Quando vi este build na WowWiki,, decidi coloca-lo no meu druid, mas, devido ao lag, fikei com uns talents a menos, o k me forçou a desenvolver um build melhor. O meu foca mais na recuperação de mana, visto os Druids terem sempre pouca mana. Dispendo o Brambles e o Improved Nature’s Grasp, porque são sempre spells que dão muito pouco dano e que tem usos limitados. O Improved Faerie Fire é apenas quando se joga com grupos, porque em oonkin n há necessidade de dar dano elevado, mas para classes n casters há essa necessidade. Na arvore do Restoration o que me interessa é o Intensity, pelo que gastei 2 pontos na Nature’s Focus.

Agora sobre os ekips

A primeira coisa que sempre recomendo é arranjarem o Wyrmhide Battlegear. Mas, se for tambem complicado de arranjar, então tenham em conta estes critérios:

1º: Agora n interessa se escolhem Leather ou Cloth. Tentem obviamente escolher Leather, mas, devido a escarcidade de Leather com bonus de Spell Damage, de modo a preencher slots, usem Cloth. Podem fikar com menos armor mas os casters tem sempre pouca armor. A Moonkin atenua esse efeito, devido ao bonus de armor k recebemos.
2º: Agora a escolha dos stats depende quase do jogador, embora que o Intelect seja definitivamente o mais importante. Depois deste vem o Spirit e so depois é k vem o Spell Damage. Embora que como jogador agressivo, tenho sempre mais em conta o Spell Damage, Há que ter em conta que os Druids são a classe com menos mana do jogo. Tem-se de aproveitar a nossa mana o melhor que podemos. Tenho aqui um grafico que demonstra a relação entre o Intelect e o Spirit, em varios Builds (apenas contam com o Dreamstate e o Intensity, porque são estes os k aleram o valor total da nossa mana regen:

Como podem ver, ha uma relação crucial entre o Intelect (eixo vertical) e o Spirit (eixo horizontal) de modo a maximizar a mana regen. Caso tenham o Dreamstate + Intensity, a relação é + ou – de 6 Spirit por 4 de Intelect. Se tiverem só o Intensity, é melhor terem 7 Spirit por 3 de Intelect.

Como cada melle attack k damos tem uma hipótese de recuperar mana, podem investir um pouco na Strenght ou no Attack Power.

Leatherworking pode continuar a ter um proposito, com a Tribal Leatherworking. No entanto, a Alchemy e o Hercbalism tem agora um outro interesse, devido á possibilidade da criação de potions. Caso haja um engineer, peçam-lhe k vos faça um Mana Potion Injector, visto armazenarem-se mais facilmente.

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Bases do PvP Druid em Balance (Tacticas)

24 de Julho de 2009 at 17:47 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

O Combate em Moonkin é muito linear. No entanto, também usarei as mesmas 3 fases k usei na descrição das tacticas do Feral Druid.

O Inicio é um bocado relativo a quantidade de adversários que existem. Se apenas houver 1 então pode-se usar a seguinte estratégia: Da-se Cyclone e, com um pouco de cronometragem, usa-se Starfire, Entangling Roots e Faerie Fire. Esta combinação deverá destruir 2k de hp do adversário, enquanto se o mantem longe. Caso se esteja a lutar contra grupos, então usem o Barkskin e depois o Hurricane. Em inimigos que n estejam á espera de um ataque, isto pode-lhes custar algum Hp valioso, mas tambem se torna num chamariz, porque temos de estar estáticos para fazer o Hurricane, pelo que, contra grupos, a eficacia do Moonkin é menor do que a Bear Form (porque em Moonkin teremos menos armor do que em Bear Form).

Assim, pode-se observar que o Druid Balance tem a sua melhor eficacia contra Individuos, não contra grupos, embora que, com experiencia, lidar com grupos de adversários se torne facil.

Agora o Desenvolvimento (tendo em conta se estivermos a lutar só contra 1): Deem o Faerie Fire (se ainda não o fizeram), Moonfire, Insect Swarm e depois é dar Wraiths até o efeito do Moonfire e do Insect Swarm acabar, a partir do qual se repete isto tudo.
Estar a uma distancia depende do Druid que joga. Uns podem preferir a distância como salvaguarda, outros podem preferir a mana ganha pelos melle attacks. De qualquer maneira, se preferirem estar afastados, usem o Entangling Roots. De qualquer das formas, ataquem sempre por trás do adversário.

A Finalização pode agora ter 3 fases: ou o Druid está sem Mana (o que obviamente destroi um caster), ou o Druid está a perder ou o Druid está a ganhar e o adversario está a fugir.

Se o Druid estiver sem mana, a primeira coisa que se devia fazer era beber uma Poção ou usar o Mana Potion Injector. Caso n tenha potions ou elas estejam em CD e mesmo assim há necessidade de Mana, usem o Innervate, que é quase como um salva vidas. Caso nenhum destes esteja disponivel, deem uns socos no inimigo e assim recuperam mana. Não o aconselho muito, porque a proximidade ao inimigo pode destruir-nos.
Lembrem-se, sem mana, somos tão bons como mortos, é por isso k a temos de a poupar.

Se o Druid estiver a perder, usem um Cyclone e curem-se, tambem usando os HoT, porque o Cyclone (o 1º dado) tem uma duração de 6 sec. Agora cuidado, porque se estiveram a spammar Cyclones, o mais provável e eles se tornarem imunes, devido aos diminishing returns (quando fazemos spam de algns spells, eles vem com durações reduzidas). De qualker maneira cuidado porque todos os heals são feitos na forma do Druid.

Se o Druid estiver a ganhar e o adversário a fugir, usem Cyclone, ou, a falta deste, o Entangling Roots. Se tiverem mana para gastar, usem o Moonfire e depois um Moonfire de rank 9 (o inferior ao k usaram). Assim podem spammar Moonfires enquanto o DoT (Damage over Time) do Moonfire + forte continua a dar dano.

Os conselhos que dei na 3ª parte tambem se aplicam aqui. Mas há uns aki k tem maior validade.

Contra Warlocks ou Priests temos o Remove Curse, que, como o nome indica, removem Curses. Spells como o immolate ou o Corruption não são removido por isto.

Contra Hunters temos uma habilidade apreciada, que é o Hibernate. Usem-no contra o pet deles e ele n vos ataca se n o atacarem tambem.

O Force of Nature pode ser um spell valioso, devido á confusão que pode provocar aos oponentes. Ele spamma 3 treants, k atacam o player a k atacamos (supostamente). Uma boa adição ao DPS e à confução criada por um Druid.

Usem o Barkskin em qualquer spell k requira channeling, como o Hurricane, o Tranquility e, or exemplo, o acto de usar bandages.

Os Warriors (com shield) tem uma habilidade que pode deflectir os spells que temos, portanto vejam quando ele aplica um spell desses e, se possivel, esperem que o efeito acabe antes de lançarem um spell.

Penso que n há muito mais a falar sobre o PvP em Balance. A classe mais complicada continua a ser o Priest.

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Bases do PvP Druid em Restoration

24 de Julho de 2009 at 17:47 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

Como sempre, começo pelos builds. Em Restoration há a hipotese de sermos Full Restoration sem haver prejudicios. A coisa k temos sempre de ter em conta é o Intensity. Como investir no Dreamstate seria um gasto de talent points, a Intensity é mandatória, visto aumentar consideravelmente a nossa mana regen.

De qualquer modo, aqui estão os dois builds principais para Restoration. Como nunca fui durante um periodo consideravel de tempo um Resto Druid, n sei se haverão melhores builds, mas todos os bonus da arvore do Restoration são bem vindos, pelo k investir noutras arvores só mesmo para compensar a falta de DPS, em BG’s, por exemplo.

Full Restoration: http://www.wowhead.com/?talent=0ZZxEsteqrest
Full Restoration (com Nature’s Grasp): http://www.wowhead.com/?talent=0zZZxEcteqrest

O Nature’s Grasp parece inutil, visto ser um Balance Spell e n ser possivel casta-lo na Tree of Life. Apenas se torna util se quisermos prender um adversário k nos esteja a atacar.

Sobre os equips, se n conseguirem encontrar o Kodohide Battlegear, então aconselho-vos a arranjarem o mesmo k aconselhei na Moonkin, mas desta vez prefiram Healing Bonus.

Sobre as profissões são as mesmas k recomendei para a Moonkin.

Bem, como devem saber, em Restoration a unica forma de ataque será a Forma do Druid, que infelizmente, visto n estarmos specados para dar danos, gastamos demasiada energia em ataques. A verdadeira adição do Restoration Druid em PvP é em grupos de raid.

Os heals de Druid são os melhores em mana eficiency do jogo, principalmente na Tree of Life, que deverá ser a vossa forma principal, devido aos bonus de healing recebidos e a sua ineficácia no ataque (o que significa que caso o Druid seja Mind Controlled, n haverá perigo para o grupo).

Usem sempre os HoT do Rejuvenation e dos Lifeblooms, visto estes serem instant cast. o Regrowth é util para curar rapidamente uma porção de energia, mas tambem é um heal que gasta mais um pouco de mana. O lifebloom é o heal mais importante de todos, visto que em caso de emergencia, é possivel cancelar o heal de modo a ganhar o Hp final, que, em apuros, pode dar jeito. Contra classes que façam dispell, este tambem é o heal mais importante, pela razão anterior.

Se precisarem mesmo, usem o Healing Touch, mas tem de sair de form e como o spell demora algum tempo, um rogue pode dar-vos sap e parar com o heal.

Usem o Nature’s Swiftness sempre que kiserem, principalmente no Regrowth.

O Swiftmend tambem é um heal incrivel, caso um jogador do grupo tenha um dos nossos HoT e esteja a morrer.
Usem o Abolish Poison sempre que precisarem.

Lembrem-se que temos o Rebirth, podemos dar rezzes de emergência, que restauram metade do Hp e da Mana de um player. De preferencia deem a um pala que teha o rezz, porque a armor deles ajuda. Os Shamans tambem são boas classes para rezzar. Os Priests são a pior. Como eles tem pouca armor e, no inicio estão muito vulneraveis aconselha-se apenas se necessario.

Por fim, temos o Tranquility, que é o maior spell de healing de todo o jogo. Usem o Barkskin antes dele (como no Hurricane) e protejam-se. Lembrem-se que apenas healam o vosso grupo, não a raid tods. No Wrath of the Lich King vão mudar este spell de modo a afectar a raid toda.

Nunca ataquem com os spells da forma normal, visto estarem a desperdiçar mana e tambem nunca ataquem com as feral forms. Como n estão equipados para as forms, n tentem dar dano. A função principal do Restoration Druid é de ser healer, n se esqueçam disso.

Os conselhos serão sempre os mesmos da de Moonkin e de Feral.

De resto não ha mais nada. Escrevi mesmo esta parte para explicar que até os Restoration Druids tem uso em PvP, não só em Instances.

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Conclusões

24 de Julho de 2009 at 17:47 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

Os Druids são sempre uma classe excepcional. Isto deve-se á sua versatilidade: Tanto podem ser classes melle ou casters experientes. Os Feral especializam-se na sobrevivencia entre grupos, os Balance em dano elevado (os spells em Balance dão mais do dobro de DPM – Damage Per Moment – do que os de Feral) e os Resto especializam-se em ajudar a salvar.

Qualquer que seja a vossa preferencia, rapidamente desenvolverão um estilo proprio, unico a cada Druid. As builds são mais ou menos lineares, pelo que o avanço das builds é muito simples. No entanto, isto não exclui que um Druid tenha apenas uma build: escolham sempre a que corresponda ao vosso estilo.

Infelizmente, nem todos os conselhos que um dia poderia por aki vos servirão se não os souberem por em pratica. E, também infelizmente, é me impossível cobrir todo o jogo. Desenvolverão tecnicas á medida que jogam com cada vez mais players. Nunca dispensem os Duels e as Arenas: servirão de teste as vossas capacidades.

Por fim, os Druids tem uma capacidade de se tornarem os Reis do WoW. Imaginem um grupo de 3 Druids: 1 Feral, 1 Balance e 1 Resto. Uma combinação tremenda, quase infalivel. O Balance trata dos que tem pouca armor, o Feral dos que tem muita e o resto cura-os. Esta combinação podia durar infinitamente, porque os druids tem todos o Rebirth, que, caso um caia, podem sempre dar de novo e voltar a lutar.

Não referi 2 coisas muito importantes, mas porque não se enquadravam no resto. O War Stomp (a habilidade racial dos Tauren) é util caso n tenham absolutamente nenhum stun e keiram 2 segundos valiosos. Os Bleeding atacks deveria ter referido na parte do Feral, mas não faria muita importancia, dado ao conteudo. Os Bleeding attacks passam a armor dos oponentes, ou seja que estando a lutar contra um Warrior ou um Mage, damos + ou – a mesma Damage em Feral. Os Bleeding Attacks + importantes são o Mangle e o Rip. Os Bleeding Atacks existem em quase todos os ataques da Cat e em alguns da Bear – normalmente são os k dão buffs aos adversarios.

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Anexo I- Fontes de Informação Uteis

24 de Julho de 2009 at 17:47 (A Jornada do Grande Urso - Na Crusada do Conhecimento)

Um post nunca acaba, e, como tenho mais informação sobre os Druids, ou porque não a postei no post principal ou porque apareceu-me agora, continuo deste modo.

Para qualquer druid, existem 3 fontes de informação uteis: A WoWWiki, a DruidWiki e a WoWHead (ou o Thottbot)

http://www.wowwiki.com
A WoWWiki será a maior fonte de informação ao k respeita druids, devido ao seu enorme espólio de informação interminável, mas compreeensivel. Sempre que quiserem aprofundar os vossos conhecimentos, quer sobre druids ou sobre instances, vão lá.

http://druid.wikispaces.com/
A DruidWiki não é, como o nome indica, uma boa wiki sobre Druids, estando, na minha opinião atrás da WoWWiki. No entanto, tem boa informação sobre Druids e, o melhor de tudo, tem ligações a posts criados por jogadores do oficial que tem muita mais informação do que eu poderei alguma vez ter (encaremos a realidade, eles são viciados totais).

http://www.wowhead.com
A WoWHead serve apenas para consultar os equips, visto ter bons comentários. A WoWWiki usa o motor deles p generar os talent builds. O Thottbot tem um sistema similar, com a excepção desta ultima.

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